Everdell Farshore – Spiagge, mare, e vele spiegate!
Everdell Farshore è il primo spin-off ufficiale del celeberrimo Everdell, gioco da tavolo di James A. Wilson, che ci trasporta in un nuovo e incantevole angolo dello stesso universo: una costa ventosa abitata da adorabili creature antropomorfe impegnate a costruire la propria comunità, mentre si alternano le quattro stagioni di un’annata.
Info tecniche
✎: James A. Wilson, Clarissa A. Wilson
🎨: Jacqui Davis – @logicfairy
👌: Età: 10+
🐾: 1-4
⏳: ’40-80’
🔩: Asmodee Italia @asmodeeitalia – @starlinggames
In Farshore, i meccanismi cardine dell’originale si ritrovano, ma con interessanti variazioni che lo rendono al tempo stesso familiare e fresco.
Un nuovo mondo
Prima di parlare di meccaniche, partiamo dalla produzione artistica: al timone dell’apparato grafico, la giovane ma già affermata Jacqui Davis prende il posto di Andrew Bosley, apportando inevitabilmente una certa discontinuità al tratto autoriale cui eravamo abituati.
Paesaggi marittimi, porticcioli, fari e animaletti, sono ora rappresentati con un tratto molto pastellato, morbido, quasi abbozzato. Anche nel tabellone si alternano zone piacevoli alla vista ad altre con sfumature un po’ confuse, macchie di colore più che ambienti definiti. Riposante ma inaspettato.

Questo cambio di rotta è a nostro avviso un bene e un male: da una parte permette a Farshore di assicurarsi una propria identità stilistica, che si distacca in qualche modo da Everdell. Dall’altra qualche rimpianto per il tratto di Bosley – che amavamo incondizionatamente – c’è!
Anche per quanto riguarda i materiali utilizzati, troviamo una certa ambivalenza: belle al tatto e come qualità dei materiali le ancore (sostituiscono le porte), i sassolini blu e i funghetti morbidosi. Viceversa le alghe sono poco pratiche (sottili e poco maneggevoli) e le conchiglie abbastanza tristi.

Molto carine le imbarcazioni, anche se all’atto pratico vedremo che usarle è davvero traumatico; inutile e poco ispirato il faro tridimensionale: non ha spazio o quasi per le creature ed esteticamente è davvero sgraziato. Insomma riesce nell’ardita impresa di farci rimpiangere l’albero dell’originale Everdell.
Meccaniche marine
Dal punto di vista delle meccaniche e del flusso di gioco, Farshore mantiene l’ossatura di worker placement e tableau building dell’originale, introducendo alcune interessanti novità che non stravolgono l’esperienza originale, fornendogli anzi una propria identità.

Nel proprio turno, i giocatori compiono le consuete tre tipologie di azioni:
- raccolgono risorse con il piazzamento dei propri animaletti negli appositi spazi azione
- giocano carte nel proprio villaggio pagandone il costo e ricevendone in cambio eventuali bonus
- si preparano a cambiare stagione, ottenendo un lavoratore aggiuntivo e, in primavera e in autunno, attivando le eventuali carte “produzione” costruite.
La raccolta risorse avviene mediante il piazzamento dei nostri lavoratori nei luoghi base lungo la costa, dove si trovano 4 spazi-azione “tradizionali”.

In ogni partita, poi, sono introdotti 4 luoghi speciali detti “luoghi isola”, che forniscono risorse più succulenti; a metà partita due di questi spazi sono però cancellati dall’alta marea! Ci sono in totale 10 segnalini isola e questo garantisce una buona varietà.

Al molo si possono scartare carte, per ottenere un egual numero di risorse; e alla torre di vedetta si scartano carte per pescarne di nuove, fino al rigidissimo limite di 8 in mano. Un ottimo sistema per rinfrescare la propria mano e smarcarsi da situazioni di empasse.

Contemporaneamente al consueto meccanismo di raccolta risorse e costruzione tableau, i giocatori cercano di far avanzare la propria imbarcazione, alla scoperta di tesori e (tanti) punti vittoria di fine partita.

La progressione nel tracciato della nave si ottiene in due modi: giocando carte che indicano esplicitamente di poter muovere la nave, oppure giocando una carta nel nostro villaggio che soddisfi i requisiti indicati nelle 2 tessere “Rose dei venti” in gioco.
Se, ad esempio, le tessere in gioco indicassero: “comune” e il simbolo “produzione“, potrei avanzare di 2 spazi giocando il saccente “Scriba“, che soddisfa entrambi i requisiti.

L’ultimo giocatore che cambia stagione sostituisce entrambe le tessere: da quel momento un’altra tipologia di carte giocate sarà in grado di far avanzare la nostra nave.
L’avanzamento nel tracciato marino garantisce l’ottenimento dei token “tesoro”, una nuova risorsa in grado di sostituirne una qualsiasi in fase di pagamento; se conservata fino alla fine della partita, permette di ottenere 2 punti per ciascun segnalino rimanente nella nostra riserva.
Ancore e mappe
All’inizio della partita, ciascun giocatore riceve tre ancore in metallo: esse sostituiscono i token blocca porte di Everdell; ciascuna ancora permette, infatti, di giocare gratuitamente un animaletto nel proprio villaggio. L’unico requisito è che luogo in cui depositiamo l’ancora e relativo animaletto giocato, facciano parte della stessa famiglia di carte. Una volta spesa un’ancora, ovviamente, non sarà più possibile usarla nuovamente.

Non esiste più, quindi, la precisa corrispondenza tra luogo e il suo animaletto specifico, che era presente in Everdell. L’ancora rende più accessibile la giocata gratuita di un animaletto, riprendendo quanto visto dai segnalini “foglie dorate” introdotte nell’espansione Newleaf, ma sarà possibile sfruttarla solo 3 volte per partita.
Le Mappe si rivendicano posizionando i nostri lavoratori sulle Dune. Sostituiscono gli obiettivi Evento base di Everdell e forniscono punti a fine partita; ognuna di esse vale 2, 1 o 0 punti moltiplicati per la quantità di Mappe possedute.

Mare, profumo di mare
Come si intuisce, gli amanti di Everdell ritroveranno in questo Farshore meccaniche, atmosfere e sensazioni assai simili. Il flusso di gioco, tuttavia, è asciutto e il gioco appare più snello, dotato di una curva di apprendimento leggermente più accessibile.
Le 125 carte del mazzo principale, garantiscono una ottima varietà (ricordiamo che nell’Everdell base erano 128), anche se la maggior parte di esse è presente in 2 o 3 copie. Le combinazioni e sinergie tra costruzioni e animali sono maggiormente diversificabili grazie all’introduzione delle ancore, che svincolano dalla necessità di dover giocare il preciso animaletto nel preciso edificio.

La corsa alle mappe più redditizie e l’avanzamento nel tracciato marino, costringe, in qualche modo, a controllare costantemente i movimenti avversari, garantendo un’interazione indiretta molto interessante.
Concludendo, Everdell: Farshore è molto più di una semplice riedizione con tema nautico del primo e amatissimo Everdell: è una reinterpretazione riuscita, che arricchisce la formula originale con nuove meccaniche, senza snaturarla. È al tempo stesso più accessibile, ma non meno interessante dal punto di vista strategico, grazie all’introduzione delle nuove meccaniche.
La cura nei dettagli con cui è stato confezionato è particolarmente evidente nella scelta dei materiali, come sempre fantastici, seppur non del tutto necessari. Le imbarcazioni, ad esempio, sono molto carine, ma all’atto pratico sono scomodissime: muoverne 4 nel tracciato marino è caotico soprattutto quando più di una occupa la stessa posizione o posizioni adiacenti.
Questa over-produzione – del resto vero e proprio marchio di fabbrica e vanto della serie – ha alzato inevitabilmente il prezzo finale cui è proposto il gioco, rischiando forse di allontanare una fetta importante di pubblico.
Del faro e scogliera abbiamo parlato, così come lo stile grafico, che sicuramente è piacevole e rilassante e, distaccandosi da quello di Bosley, conferisce al prodotto una sua precisa identità. Punto di forza, a questo proposito: la quantità di testo nelle carte è stata ridotta, ma lo spazio dedicato ad esso è aumentato. Questo ha permesso un aumento della font e quindi della leggibilità delle carte stesse, fattore che va a favore dell’accessibilità.
Proposti entrambi i titoli ai novizi, Farshore è risultato molto più digeribile e meno dispersivo sin dalla sua prima partita. Per questo ci sentiamo di consigliarlo senza remore a chi voglia addentrarsi per la prima volta nell’universo di Everdell.
Ma il gioco è consigliatissimo anche a tutti gli amanti dell’originale. Vale la pena provarlo e vivere un’avventura marina davanti ad un bellissimo tramonto sul mare…
Pro:
☝ Meccaniche conosciute e novità funzionanti
☝ Materiali al top
☝ Ambientazione riuscita
☝ Accessibile e senza fronzoli
Contro:
👇 Il faro è del tutto superfluo…
👇 …le barche nel tracciato marino, idem!
👇 Prezzo alto
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Ciao! Mi chiamo Fabio e sono appassionato di Giochi da tavolo da qualche anno. Scrivo e fotografo giochi da tavolo per passione… è un hobby di cui non potrei fare più a meno!