General Orders: World War II. Un duello dal gusto scacchistico

General Orders è un gioco di controllo dell’area/posizionamento lavoratori per due giocatori, la cui durata è di circa 30 minuti.

La coppia Thompson-Benjamin ci ha già regalato Undaunted Normandy, gioco che noi adoriamo; per questo motivo abbiamo scelto anche di avere General Orders: World War II!

Fare un confronto fra questi due titoli è sbagliato perché i giochi sono, per fortuna, diversissimi tra loro!

✎: David Thompson- Trevor Benjamin
👌: Età: 14+
🐾: 2
⏳: 30’
🔩: Ghenos Games

Come si presenta

La scatola è super compatta e contiene un numero notevole di componenti in legno, gialli e neri: token comandanti, pedine soldati e pedine aerei. Un tabellone double face: scenario Alpi e scenario Pacifico.

Una Plancia azioni di supporto double face, 7 segnalini bonus in cartoncino ed un piccolo mazzo azioni, di carte telate, che contiene due set di carte speciali, contrassegnate dal simbolo Alpi o Pacifico.

4 dadi a 6 facce; tutto il materiale è molto robusto.

Un regolamento piuttosto complesso rispetto al gioco stesso.

Il gioco nel dettaglio

Il setup è abbastanza veloce, ma meno di come ci si aspetterebbe, considerate le dimensioni.

Scelto lo scenario che vogliamo giocare tra i due disponibili: Alpi o Pacifico, prendiamo le relative carte azione e le mischieremo al mazzo azione base. Prendiamo la plancia azioni di supporto e la posizioniamo dal lato corrispondente (Alpi o Pacifico); distribuiamo i token comandante, i soldati e, in modalità Pacifico, anche gli aerei gialli e neri distribuendo un colore a ciascun giocatore. Sulla mappa collocheremo le truppe e gli aerei seguendo le indicazioni della mappa stessa, posizionando casualmente i gettoni bonus sugli esagoni segnalati.

Il gioco parte dunque con un assetto predefinito: avremo alcune unità di soldati (ed aerei in modalità Pacifico) già sulla mappa e 5 token comandanti in mano, che potremo aumentare durante il gioco. Tutto il restante materiale in legno verrà posizionato in zona di attesa. Il mazzo delle carte sarà collocato in posizione raggiungibile ad entrambi.

Il gioco si articola in 3 fasi:

Schierare i comandanti:

A turno si posiziona un token comandante su un esagono o su uno spazio della plancia di supporto; in base al simbolo che copriremo, attiveremo una certa azione. Se non si hanno comandanti da schierare si passa il turno; quanto entrambi i giocatori passano, la fase termina.

Richiamare i comandanti:

Si riprendono i comandanti schierati nella fase precedente. I comandanti extra utilizzati grazie alle carte giocate, torneranno nella zona di attesa.

Avanzare il segnalino Round

I round disponibili sono 4. La partita termina se uno dei giocatori perde il controllo del suo quartier generale oppure alla fine del 4 round, e vincerà allora chi ha il totale dei punti vittoria maggiore sulle aree di terra che controlla e rifornisce.

Le azioni che possiamo intraprendere su mappa sono:

Avanzare: spostiamo i nostri soldati avendo sempre cura di lasciarne almeno uno sull’esagono di partenza e non superando il limite di schieramento di 5 soldati su ogni esagono. Naturalmente dopo esser avanzati potrebbe innescarsi un conflitto.

Volare: stessa azione di avanzare, solamente che a farlo saranno gli aerei ed anche loro possono innescare il conflitto.

Paracadutare: si aggiungono 2 soldati all’area scelta, naturalmente non potremo metterli nel quartier generale avversario o su esagoni con l’icona paracadute sbarrata. Anche in questo caso si può innescare un conflitto.

Mitragliare: si sceglie l’area avversaria da colpire, che dovrà esser a non più di 3 esagoni dall’area contenente il relativo simboli e si tirano due dadi; si rimuove un numero di soldati nemici corrispondente al risultato del tiro.

Bombardare: si sceglie l’area da colpire, che in questo caso dovrà esser legata alla zona aerea da cui si bombarda. L’attaccante rimuove dalla zona aerea un numero di aerei a sua scelta, tirando un corrispondente numero di dadi (anche in questo caso almeno un aereo dovrà rimanere nella zona di partenza). In base il risultato del lancio rimuoveremo unità avversarie dall’area bombardata.

Le azioni che possiamo intraprendere su plancia sono:

Rinforzare: prendiamo un certo numero di soldati e li aggiungiamo alle zone di terra che già controlliamo e riforniamo, vale a dire che sono collegate con il nostro quartier generale.

Pianificare: peschiamo un certo numero di carte; oppure ne peschiamo una sola, ma otteniamo l’iniziativa nei prossimi round.

Decollare: prendiamo un certo numero di velivoli dalla riserva e li posizioniamo in zone aeree controllate e rifornite.

Quando si innesca un conflitto terrestre si procede a risolverlo nella maniera seguente:

Azione di difesa

L’attaccato tira un dado ed elimina una quantità di unità attaccanti, corrispondente al risultato del tiro. Se l’attaccato controlla la zona aerea tirerà due dadi invece di uno.

Scontro

Se dopo l’azione difesa, rimangono ancora soldati attaccanti, entrambi i giocatori rimuovono simultaneamente un unità ciascuno, finché almeno uno dei due rimane senza soldati.

Il conflitto aereo si risolve in maniera simile :

Azione di difesa

L’attaccato tira un dado e rimuove il numero di velivoli attaccanti pari al tiro.

Scontro

Se rimangono velivoli attaccanti entrambi i giocatori rimuovono i propri velivoli simultaneamente finché almeno uno rimane senza.

I bonus di area sono implementazioni legate a specifiche azioni, che ne potenziano l’effetto; potremo ottenere un comandante in più, pescare più carte, tirare dadi aggiuntivi, prendere o spostare più soldati. Questi bonus saranno casuali, perché dipenderanno dai gettoni che di fatto avremo collocato sulla mappa nella fase di setup.

Considerazioni

Il tema della seconda guerra mondiale è completamente assente. Il gioco non è affatto immersivo (soprattutto se confrontato con la serie Undaunted, che lo è tantissimo); è un gioco assolutamente e molto scacchistico, diciamo più simile a titoli come Hive: giochi molto veloci basati sul posizionamento strategico dei pezzi sulla griglia.

Le carte potenziamento introducono una certa alea e la sensazione è che siano tutt’altro che ininfluenti; se infatti ci capita una mano particolarmente fortunata ci aiuterà tantissimo, mentre la mancanza delle carte necessarie potrebbe compromettere l’efficacia della nostra strategia. D’altra parte, ho giocato spesso partite senza mai utilizzare carte, e non mi son sentita così penalizzata quanto ci si aspetterebbe, perché l’essenza del gioco sta comunque nel posizionamento tattico dei pezzi e nella scelta del momento giusto per serrare l’attacco. Naturalmente la maniera giusta di affrontare la partita dipenderà tantissimo dal nostro avversario e dalle scelte che andrà a fare.

Sicuramente è un titolo molto rigiocabile, proprio per il fatto di essere essenzialmente scacchistico. Le azioni adisposizione sono limitare e ben definite, ma l’esperienza di gioco cambierà secondo la strategia che noi e il nostro avversario sceglieremo di usare. Preso per quel che è, e senza troppe pretese, riesce ad essere un titolo anche abbastanza profondo.

Le regole di gioco non lasciano spazio a dubbi; l’iconografia è molto chiara e lineare, e ci aiuterà durante il gioco a ricordare le azioni. Ho insegnato il gioco al mio figlio dodicenne, partendo direttamente con lo scenario Pacifico, considerato come avanzato. In realtà grazie al flusso di gioco molto lineare, mio figlio non ha incontrato alcuna difficoltà , anzi lo ha padroneggiato da subito.

Mi sembra ragionevole la previsione della fase difesa, che concede un giusto vantaggio a chi viene attaccato, a cui segue la fase di eliminazione reciproca dei pezzi: il che rende l’esito degli attacchi tutt’altro che scontato, al punto che si potrebbe arrivare alla sconfitta di entrambe le fazioni, lasciando il territorio non occupato. Spesso cercheremo di innescare conflitti anche sapendo di non poterli vincere, ma con il solo intento di indebolire le truppe avversarie e ostacolarne l’avanzata.

Ho trovato interessante anche il meccanismo innescato da alcune azioni che ci obbligano a ad intaccare le nostre stesse unità (soldati ed aerei) per ottenere i benefici legati al tiro dei dadi. Potremo scegliere di andare incontro ad un danno calcolato, sperando di procurarne uno maggiore all’avversario; ma l’esito reale delle nostre azioni dipenderà da un fattore totalmente aleatorio, così che potremmo trovarci a subire un danno pari, se non superiore a quello che riusciremo ad infliggere. C’è anzi una una piccola percentuale di casi in cui subiremo danni, senza infliggerne alcuno.

Trovo che General orders si inserisca nella fascia degli introduttivi a pieno titolo: molto semplice e veloce, con solo 4 round a disposizione. Il tema della guerra contribuirà ad attrarre neofiti affascinati dalla storia, anche se poi sarà poco sentito durante il gioco. Piacerà a chi gioca astratti con una piccola ma significativa dose di fortuna.

Pro:

veloce

poche azioni da imparare

iconografia chiara

scacchistico

bonus variabili ad ogni partita

Contro:

👇forte alea nella pesca delle carte e nel lancio dei dadi

👇assolutamente non ambientato


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