Arcs – Prime Impressioni

Leder Games negli anni si è fatta conoscere soprattutto per la forte asimmetricità dei suoi giochi, dall’esordio con Vast ai successi più recenti di Root e Oath. Con Arcs, ultima uscita a seguito della solita campagna Kickstarter di successo, l’editore americano esplora per la prima volta il tema spaziale, presentando un gioco molto più “classico” nella struttura.

Come si presenta

Il gioco è subito riconoscibile dall’inconfondibile stile del disegnatore Kyle Ferrin con le sue fantastiche illustrazioni di creature, mostri e tecnologie aliene. Il tabellone principale mostra in maniera chiara i 6 settori della galassia, ognuno formato da 4 sistemi: 3 pianeti e 1 gate. Sono presenti delle plance giocatore chiare e ben organizzate, il resto dei componenti è composto da segnalini in cartoncino (città, porti spaziali, risorse e altri segnalini vari), componenti in legno (tra i quali ho apprezzato le astronavi, ben sagomate), carte e dadi speciali utilizzati nei combattimenti. In generale tutto molto efficiente e pratico per una scatola anche compatta (22.5 x 29.0 x 7.0 cm).

Partita a carte nello spazio

Nella mia prima partita ad Arcs, giocata durante la BGI CON 2024 grazie all’amico Marco Benimeo, ero rimasto colpito dalla relativa semplicità delle azioni di gioco che portano però allo sviluppo di dinamiche di gioco interessanti. Di fatti in Arcs i giocatori si troveranno a scegliere tra azioni molto semplici, tipiche di giochi spaziali dello stessa tipologia: muoversi, attaccare, costruire (città, porti spaziali o astronavi) riparare, tassare (ottenere risorse dai pianeti) e acquistare carte Gilda che forniscono effetti ed abilità vari. Ciò che contraddistingue il gioco, nel bene e nel male, è la modalità di selezione delle azioni, costruita su una meccanica di trick-traking (meccanica alla base di molti giochi di carte in cui il giocatore di turno sceglie un seme di carta che gli altri sono costretti a seguire, se possibile). La scelta delle carte da giocare è legata inoltre anche alla modalità di selezione degli obiettivi per il capitolo in corso che assegneranno i punti vittoria.

In ogni capitolo si svolgono una serie di round in cui, a partire dal giocatore con l’iniziativa, ciascuno effettua il proprio turno giocando una carta ed effettuando una o più azioni. Le carte sono caratterizzate da un numero, punti azioni e un seme associato a determinate azioni. Il giocatore con l’iniziativa gioca una carta ed effettua un numero di azioni pari ai punti azioni sulla carta, scegliendo tra quelle associate al seme giocato (esempio, le carte Amministrazione permettono di scegliere tra Tassare, Riparare e Influenzare). La prima carta giocata è importante però perché determina il seme dominante per il round. Infatti, gli altri giocatori sono influenzati da tale scelta, perché potranno effettuare il numero di azioni indicato sulla propria carta giocata solamente scegliendo una carta dello stesso seme ma avente un numero superiore a quello della carta dominante. Altrimenti è possibile giocare una carta con un seme diverso per effettuare 1 sola azione tra quelle associate al seme giocato oppure una carta coperta per effettuare 1 azione associata al seme dominante.

Il giocatore cha ha giocato la carta del seme dominante con il numero più alto diviene il giocatore con l’iniziativa per il round successivo. C’è anche la possibilità di appropriarsi dell’Iniziativa giocando una seconda carta, coperta, rimanendo però così con meno carte degli avversari.

Avere l’Iniziativa è importante anche perché permette di dichiarare un’Ambizione, cioè assegnare un segnalino Punti Vittoria ad uno degli obiettivi del gioco, obiettivi che saranno poi conteggiati a fine Capitolo, quando tutti i giocatori avranno usato le proprie carte. Gli obiettivi sono 5 e premiano il giocatore con più risorse di un certo tipo, chi ha distrutto più pezzi nemici o chi ha catturato più agenti avversari.

Mi soffermo brevemente sul combattimento, che ho molto apprezzato perché caratterizzato da concetti semplici ma efficaci. Il giocatore attaccante sceglie quali dadi lanciare, uno per ogni astronave coinvolta, scegliendo tra dadi Assalto (più potenti ma anche rischiosi), Schermaglia (che causano meno danni ma garantiscono zero rischi) e Raid (per provare a rubare risorse o carte all’avversario). I dadi sono lanciati solamente dall’Attaccante che risolve tutti gli effetti dei dadi. Al primo danno subito le navi e le città vengono danneggiate e al secondo sono eliminate. Le navi danneggiate non contano per il controllo dei pianeti e non sono utili in difesa.

Conflitti e dilemmi spaziali

In tutte le partite fatte ho sempre pensato inizialmente di poter terminare il in tempi relativamente brevi, 60-90 min, per poi concludere sempre attorno alle 2 ore o più. E questo è un po’ l’elemento che mi ha creato alcune perplessità sul gioco. Seppur le scelte possono apparire poco complesse, la paralisi d’analisi è presente, dovuta soprattutto al contrasto tra le carte in mano e le azioni che si vorrebbero realizzare. La meccanica del trick-traking determina molto il proprio turno e può capitare di svolgere più turni consecutivi limitati all’effettuazione di 1 singola azione. Anche la selezione degli obiettivi è dipendente dalla propria mano perché ogni carta è legata ad uno specifico obiettivo e capita di ritrovarsi nella situazione di non avere modo di attivare obiettivi in cui si è forti, favorendo il senso di frustrazione.

Le cose che ho apprezzato sono le modalità di risoluzione di tutte le azioni, dai combattimenti in primis fino all’acquisizione di risorse e carte. Le carte stesse hanno effetti ed abilità interessanti che danno variabilità e movimento al gioco. Altro aspetto interessante è la possibilità di utilizzare le risorse per svolgere delle azioni extra ad inizio turno (fase Preludio).

Considerazioni finali

Dal mio punto di vista in Arcs si scontrano la semplicità della risoluzione delle azioni di gioco, che permettono di creare in maniera molto fluida e funzionale tutte le dinamiche tipiche di un gioco di controllo spaziale, con la meccanica di scelta delle azioni che restituisce un senso di limitazione nella definizione di una propria strategia di gioco.

L’ambientazione, poco accennata, non viene praticamente percepita durante la partita se non per le illustrazioni delle carte che ci ricordano di essere nel mezzo di una saga spaziale.

Al netto di queste considerazioni, Arcs è un titolo valido per chi cerca un gioco di controllo territorio con conflitti tra giocatori che rimanga entro una durata ragionevole, pur prestando il fianco a possibili paralisi d’analisi.  

Nel gioco base è inclusa una mini espansione che aggiunge un minimo di asimmetria mediante l’uso di leader e abilità uniche per ogni giocatore. Mentre è disponibile l’espansione The Blighted Reach, alla quale non ho giocato, che offre di giocare in modalità una campagna con molte variazioni e aggiunte rispetto al gioco base, promettendo un’esperienza del tutto diversa.


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it