Carnival Zombie: Guida alle Conclusioni
Il Carnevale di Venezia è stato fonte di ispirazione per tante opere, a partire dalla letteratura e finendo con la sfera cinematografica, nonché approdando anche sui giochi da tavolo. La sfarzosa sfilata, dedita alla mostra delle meraviglie tra le maschere e costumi sgargianti, teatro del divertimento e spensieratezza, si trasforma d’un tratto in una rappresentazione oscura e terrificante. Cranio Creations porta in italiano la finzione tentacolare per le calli, piena di abomini e superstizioni, ove un Leviatano è in attesa sotto la stessa Venezia, pronto a destarsi e sommergere la Serenissima: Carnival Zombie. Il gioco sviluppato da Albe Pavo si snoda attraverso delle fasi, giornaliere e notturne, dove le maschere dovranno resistere all’assedio degli orrori presenti in città e contestualmente cercare una via di fuga per non soccombere.

Fondamentalmente Carnival Zombie si suddivide in due grandi momenti. Nella fase diurna, gli eroi mascherati si preparano al tramonto, cercando di spostarsi tra le calli veneziane non sprofondate, guarendo da eventuali ferite e ricercando oggetti utili. La seconda fase sarà incentrata nelle ore notturne, attraverso la sopravvivenza in un rifugio. In questo momento orde di zombi si riverseranno per contendersi il pasto, ma i personaggi dovranno lottare per uscirne indenni e superare la notte. Se tutto andrà andato per il verso giusto, i pochi superstiti riusciranno a trovare un modo per terminare l’avventura. Fermo restando che abbiate già visto il tutorial (e anche il secondo, abbondandum), in questo articolo analizzerò i finali canonici che compongono la campagna e non saranno contemplati gli scenari o la modalità in solitario. In particolare avremo cinque differenti modi per vincere la partita:
- La barca: ci sono due punti di interesse sulla mappa dove poter dare inizio alla fuga (A e B);
- Il Dirigibile: chiamare il pilota dell’aerostato (5) e fuggire con quest’ultimo al luogo prefissato (3);
- Il Ponte della Libertà: l’unico punto di fuga è rappresentato alla fine della mappa (C);
- Bomba Sacra: tentare di uccidere il Leviatano ed essere considerati degli eroi (12);
- Una Notte senza Alba: quando tutto è perduto la morte sarà la sola opzione.
C’è da ricordarsi che prima di poter avviare la conclusione, ogni Tarocco presente ancora sulla plancia attaccherà un Personaggio scelto dal gruppo. Occhio anche al Cumulo di Cadaveri, dove non espressamente specificato rimarrà in gioco con la sua meccanica: rimettere Infetti sulla mappa tattica nel caso fuoriuscissero dalla lapide.

Anatomia della scheda
Prima di concentrarci sulle singole conclusioni, bisognerebbe focalizzarsi sull’iconografia delle schede e il significato di ogni simbolo presente. Ciascun finale o scenario possiede, nella testata, un emblema centrale relativo al termine della partita indicato sulla mappa di Venezia: barca, ponte, bomba, dirigibile e luna. Subito a destra verrà indicato il punteggio aggiuntivo da sommare nel caso i sopravvissuti vincessero la partita, mentre alle due estremità saranno specificati i punti sulla mappa dove poter iniziare il finale. In aggiunta vi sono le informazioni complementari: Aerea, Terrestre e Navale. Dulcis in fundo, verranno rimossi alcuni componenti di gioco che non sono richiesti ai fini della conclusione, ma saranno usate delle variazioni per elementi specifici e utilizzati quelli descritti dalla Preparazione. Il riquadro centrale, sottostante la descrizione, pone l’importanza delle condizioni di vittoria, nonché l’innesco del finale stesso. A sinistra saranno visibili le modifiche relative al turno di gioco che sostituiranno quello base, mentre a destra ci saranno le eventuali regole speciali che varranno per tutto il corso della conclusione.
La Barca
Per poter fuggire tramite l’imbarcazione, bisognerà trovarsi nel luogo prefissato, durante il giorno, sulla mappa di Venezia (A o B) e aver compiuto con successo l’Azione Speciale (del luogo): Alla Ricerca della Barca. Per soddisfare quest’ultima condizione, il gruppo dovrà trovarsi al Cantiere Navale (A) e solo il primo giocatore potrà attivare l’azione del luogo. Dovrà quindi pescare una carta Incubo e consultarne il risultato. Se vi sarà raffigurato un oggetto il gruppo avrà trovato una barca. In caso contrario bisognerà ritentare fino a quando si avranno azioni disponibili durante il giorno. Al Molo Ovest (B), invece, si potrà comunque effettuare la stessa azione, ma se la barca non verrà trovata entro il termine del giorno corrente, non sarà possibile ripeterla.

Superata questa condizione principale e avviato il finale, possiamo procedere alla preparazione vera e propria:
- Saltare il Rituale del Tramonto;
- Utilizzare la tessera Barca ponendola al centro del rifugio;
- Spostare il segnalino Gruppo sulla barca, coprendo l’icona corrispondente;
- Mescolare le carte incubo ed eliminarne casualmente 6 senza guardarle;
- Posizionare coperte le 12 carte Incubo rimaste sulla mappa, 3 carte totali per ciascuna bolgia (una in ogni girone);
- Spostare tutte le barricate dal magazzino intorno e disporle equamente intorno alla barca;
- Prendere i segnalini Barca;
- Posizionare tutte le miniature dei personaggi sulla loro scheda personale.

Dopo la fase preparatoria, il round di gioco verrà modificato come segue:
- Posizione dei personaggi: i segnalini Timone, Mappe, Pompa e Coffa vengono distribuiti tra i giocatori sopravvissuti (uno per personaggio). I restanti prenderanno posto sul ponte della nave. Ne consegue che massimo 4 maschere avranno il segnalino Barca sulla plancia Personaggio e le altre due miniature saranno resteranno sulla barca;
- Coffa: colui che è in possesso del relativo segnalino può scoprire una carta Incubo nella direzione preferita. In aggiunta sarà possibile usare lo stress per ripetere l’operazione;
- Mappe: colui che è in possesso del relativo segnalino può scambiare una carta Incubo con un’altra (coperta o scoperta). In aggiunta sarà possibile usare lo stress per ripetere l’operazione;
- Timone: colui che è in possesso del relativo segnalino sposterà il segnalino Gruppo su una carta adiacente (ortogonalmente) valida. Questo significa spostare il segnalino in una delle quattro direzioni, avente la carta con lo stesso punto cardinale (non ci si può spostare verso Nord su una carta che punta a Ovest). Se ci si sposta su una carta coperta, quest’ultima viene rivelata e se dovesse mostrare un punto cardinale differente, il segnalino Gruppo tornerà indietro da dove è partito. Se il Gruppo si trova già nell’ultima carta prima del movimento, la partita si concluderà con una vittoria, dato che verrà spostato oltre la mappa;
- Ponte: ogni personaggio presente sul Ponte può rimuovere 1 Goliath dal magazzino, aumentando il proprio livello di Stress. È possibile utilizzare lo Stress per ripetere l’operazione;
- Entrata degli infetti: si pescano 10 cubetti (base) dal sacchetto Abisso con i seguenti modificatori:
► +2 se il segnalino Gruppo si trova su una carta contenente un Infetto;
► +1 per ogni Goliath nel magazzino;
► -1 per ogni personaggio sul Ponte;
► -1 per ogni Sopravvissuto nel magazzino.
Dopo aver pescato, bisognerà applicare gli effetti per ogni cubetto rivelato:
• Vermin (verde): un personaggio sul Ponte deve aumentare il proprio valore di Stress, poi viene rimesso nel sacchetto;
• Barghest (bianco): un personaggio che non si trova sul Ponte deve aumentare il proprio valore di Stress, successivamente viene rimesso nel sacchetto;
• Moloch (viola): due barricate attorno alla barca vengono distrutte, posizionandole nel magazzino, successivamente viene rimesso nel sacchetto;
• Goliath (grigio): una barricata attorno alla barca viene distrutte, posizionandola nel magazzino, successivamente viene messo nel Magazzino;
• Paranoia (nero): verrà affidata a un personaggio a scelta, seguendo le normali regole base;
• Sopravvissuto (blu): nessun effetto, successivamente viene rimesso nella scatola. - Pompa: colui che è in possesso del relativo segnalino prenderà due barricate dal magazzino e le posiziona accanto alla Barca. In aggiunta sarà possibile usare lo Stress per ripetere l’operazione.
È indispensabile sapere che lo scenario deve essere completato sancendo una vittoria o sconfitta. La prima si avrà muovendosi per quattro volte verso un’unica direzione, mentre la seconda è determinata dall’assenza di barricate attorno alla nave, facendola affondare.

Il Dirigibile
Per poter fuggire tramite il dirigibile, bisognerà principalmente recarsi, durante il giorno, alla Cattedrale di San Marco (luogo 5) e aver compiuto l’azione corrispondente: Chiamata al Pilota. Per soddisfare la condizione si pescherà una carta Incubo, consultandone il risultato. Se vi sarà raffigurato un oggetto il pilota avrà risposto alla chiamata. In caso contrario (Sopravvissuto o Infetto) quest’ultimo farà finta di niente. Sarà possibile ripetere l’azione durante tutto il giorno. Ovviamente se l’aviatore sarà disposto ad aiutarci, bisognerà recarsi al Cimitero di San Michele (luogo 3) per l’estrazione. Naturalmente non deve essere Sommerso.

Superata la condizione principale, possiamo procedere alla preparazione:
- Posizionare la tessera Cimitero sulla mappa;
- Eseguire il Rituale del Tramonto normalmente.

Dopo la preparazione, ci saranno poche modifiche da effettuare al round di gioco, riepilogato in questo modo:
- Utilizzare gli oggetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Entrata degli Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Movimento Boss e Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Azioni dei Personaggi: come di consueto, seguendo le regole base;
- Attacco Boss e Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Rotazione del Cimitero: si pescherà una carta Incubo e si terrà in considerazione il risultato mostrato nel riquadro Luogo (il riquadro rosso in alto a destra). Se si il numero indicato è dispari, si ruoterà il cimitero di una bolgia in senso orario. Nel caso di un numero pari si provvederà a ruotarlo un senso antiorario. Se dovesse apparire il Luogo del Gruppo si procederà a rotearlo di due spazi. I personaggi sul Cimitero gireranno con la tessera;
- Il tempo passa: come di consueto, seguendo le regole base.
Bisogna considerare che nel luogo del cimitero non si potranno utilizzare le Fortificazioni, come indicato dalla mappa, e l’Alba varrà come un’ora della notte (non bisognerà eseguire la fase relativa), quindi si avrà a disposizione un round aggiuntivo. Al termine della Notte se sarà presente almeno un Personaggio non incapacitato, il Dirigibile effettuerà l’estrazione con la conseguente vittoria.

Il Ponte della Libertà
Attraverso il Ponte sarà possibile fuggire da Venezia, ma sarà necessario farlo esclusivamente di notte. Terminare il giorno nel luogo C darà la possibilità di attivare la conclusione. Per poter vincere, almeno un Personaggio dovrà attraversare il Ponte entro la fine dell’Alba.

Superata la condizione principale, possiamo procedere alla preparazione:
- Saltare il Rituale del Tramonto;
- Utilizzare la tessera Ponte con la strada posta in maniera orizzontale (da Est a Ovest);
- Posizionare un ostacolo Molo in ogni spazio del Girone 1 delle Bolge Nord e Sud;
- Posizionare le Barricate dal Magazzino nei soli spazi dedicati delle Bolge Nord e Sud;
- I Personaggi andranno posizionati nel Girone 3 della Bolgia Est (a destra);
- Il Boss Admiral verrà posizionato nell’Antro Ovest 2, al Girone 3;
- Pescare dall’Abisso 4 Infetti e posizionarli in ogni spazio della Bolgia Ovest.
Dopo la fase preparatoria, il round di gioco verrà modificato come segue:
- Utilizzare gli oggetti: come di consueto nelle regole base;
- Entrata degli Infetti: solo dalla seconda ora in poi, si procederà a pescare dal sacchetto dell’Abisso con la seguente configurazione:
► 4 Infetti in ogni spazio del Girone 3 delle Bolge Est e Ovest;
► 1 Infetto in ogni tessera Molo;
► Nessun Sopravvissuto può essere utilizzato;
► Per ogni Paranoia estratta si pescherà un Infetto per ciascun Molo.
Solo per la seconda ora della notte sarà necessario piazzare il Boss Tenor nell’Antro Est 1 del Girone 3. - Movimento Boss e Infetti: Infetti e Boss si muovono, ortogonalmente, verso il Personaggio più vicino attraverso la strada più breve. Non si muoveranno se si troveranno su uno spazio contenente un Personaggio. La priorità di movimento è sempre data dalla direzione orizzontale. Gli Infetti presenti sui Moli non si muoveranno se è presente una barricata, altrimenti giungeranno sul Ponte;
- Azione dei Personaggi: Ogni Personaggio può svolgere 2 azioni, più una aggiuntiva sacrificando Stress. Gli Infetti sui Moli non possono subire Azione Fuoco o Mischia. Le azioni da compiere sono le stesse delle regole base ma con alcune eccezioni:
► Movimento: è possibile spostarsi ortogonalmente sulla mappa, ma le Bolge Nord e Sud sono interdette. Se ci si ferma su uno spazio contenente un Boss o Infetto si subisce automaticamente il danno da ogni nemico presente;
► Fuoco: non si può sparare in diagonale o attraverso spazi dove ci sono altri Personaggi. Se ci fosse un Infetto o Boss nello stesso spazio, bisognerebbe agire nella medesima condizione delle Barricate (ovvero utilizzare Stress);
► Mischia: si può svolgere l’azione solo se Infetti o Boss si trovano nella medesima casella del Personaggio;
► Sopravvissuto: come di consueto, seguendo le regole base. - Attacco Boss e Infetti: i nemici presenti sullo stesso spazio di un Personaggio causano aumento di Stress. Ogni infetto presente su un Molo o negli Antri distrugge una Barricata.
- Il tempo passa: come di consueto, seguendo le regole base.
Il Ponte è suddiviso solo in due parti e ci si potrà spostare da una all’altra, in modo verticale, tuttavia non si può mai entrare nelle Bolge adiacenti (Nord e Sud). Una volta superato il Ponte sarà possibile spostarsi negli Antri della Bolgia Ovest e proseguire verso l’uscita. Quando si raggiunge il Girone 3, in quello spazio non potranno più essere generati Infetti e durante la Fase 4 (Azione dei Personaggi) e sarà possibile salvarsi, rimuovendo la miniatura dalla mappa. Se almeno un Personaggio attraversa il Ponte, la partita sarà vinta.

La Bomba Sacra
Nonostante le varie vie d’uscita per lasciare la Serenissima, i più coraggiosi decideranno che l’immortalità sarà donata per aver distrutto completamente il Leviatano. Per entrare nella leggenda, bisognerà recarsi alla Chiesa di San Pantaleone (Luogo 12) con la Bomba Sacra: carta recuperata dal mazzo di Pantalone. Ovviamente il luogo non dovrà essere Sommerso. Per vincere, almeno un personaggio dovrà superare la notte e naturalmente aver innescato la Bomba Sacra. In questa conclusione, all’interno della scheda, vi sarà un Tracciato Bomba che segnerà l’attivazione dell’ordigno in base ai quattro round di gioco.

La preparazione di base per la conclusione prevede:
- Posizionare il segnalino della Bomba Sacra sullo spazio inziale del relativo tracciato;
- Posizionare il Boss Doge in un Antro casuale (pescando una carta Infetto), assieme agli altri Boss regolari;
- Eseguire il Rituale del Tramonto.

Una volta eseguita la preparazione e ottenute le informazioni sulle condizioni di vittoria, il round di gioco verrà strutturato in questo modo:
- Utilizzare gli oggetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Entrata degli Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Movimento Boss e Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Azioni dei Personaggi: viene aggiunta una nuova azione, oltre a quelle standard: Innescare la Bomba Sacra. Questa fa avanzare il segnalino sullo spazio successivo del tracciato con le seguenti regole:
► Se viene raggiunto l’ultimo spazio del tracciato, la Bomba Sacra risulterà innescata;
► Ogni livello verticale rappresenta un’ora della Notte;
► I Personaggi non possono svolgere questa azione se ci sono Boss o Infetti sugli spazi Barricata;
► I Personaggi non possono far avanzare il segnalino Bomba Sacra più di uno spazio per ogni ora;
► Non è possibile spostare il segnalino su spazi successivi all’ora attuale;
► Il Personaggio che svolge l’azione dovrà aumentare il proprio Stress in base al valore indicato dalla casella di destinazione. Se il segnalino Bomba Sacra viene spostato su uno spazio di un’ora precedente, si provvederà ad aumentare il livello di Stress di uno spazio aggiuntivo;
► I Personaggi incapacitati non possono svolgere questa azione. - Attacco Boss e Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Il tempo passa: come di consueto, seguendo le regole base.

Bisogna tenere a mente che gli Ostacoli non potranno essere eliminati e l’Alba conterà come un’ora aggiuntiva della Notte, quindi si avranno a disposizione quattro round totali per innescare la Bomba Sacra. Se almeno un Personaggio rimarrà illeso e l’ordigno sarà stato innescato, la vittoria giungerà.

Una Notte senza Alba
Purtroppo Carnival Zombie non è propriamente l’apoteosi della vittoria e benché ogni conclusione possa portare gioie e dolori, la vera gloria si raggiungerà con questo epilogo. Il Leviatano si è destato dal torpore e la fine è ormai giunta, ma la soddisfazione più grande sarà quella di morire da veri eroi. Questo finale a sorpresa si avvierà non appena le vie d’uscita precedenti non sono state intraprese e rappresenterà l’unico modo per ricominciare l’avventura con qualche vantaggio supplementare. Il vero scopo sarà morire il più tardi possibile.

Nonostante la conclusione scontata, sarà comunque possibile dichiarare la sconfitta e saltare la preparazione, ma in caso contrario basterà seguire le istruzioni:
- Preparare il Rituale del Tramonto;
- Posizionare i sei segnalini Sommerso sul tracciato della scheda;
- Posizionare il segnalino Orologio sulla prima ora;
- Utilizzare i segnalini Terreno, sulla mappa tattica, in base alla posizione attuale del segnalino Gruppo;
- Utilizzare quattro Boss.
Superata la preparazione della conclusione, la struttura del round non viene stravolta, ma ci saranno alcune modifiche sostanziali da effettuare, soprattutto nelle prime tre fasi:
- La Città affonda: bisognerà prendere un segnalino Sommerso dallo spazio Ora in cui si trova il segnalino Orologio e scegliere dove posizionarlo:
► In un Antro a caso, pescando una carta Infetto e seguendo il piazzamento indicato, nel Girone 3. Durante la fase “Entrata degli Infetti”, questi entreranno nell’Antro in base ai segnalini presenti;
► Nel Magazzino. Durante la fase “Entrata degli Infetti”, si aggiungerà un cubo in ogni Antro e per ogni segnalino Sommerso in Magazzino. - Entrata dei Boss: entrerà in gioco un nuovo Boss pescandolo dal mazzo Tarocchi;
- Entrata degli Infetti: si procederà a pescare tre cubi dal sacchetto Abisso. Riprendendo quanto letto in precedenza, per ogni segnalino Sommerso nel Magazzino si aggiungerà un cubetto in ogni Antro. Per ogni segnalino Sommerso in un Antro si aggiungerà un cubetto (in base al numero di segnalini Sommerso) in quello spazio;
- Movimento Boss e Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
- Azioni dei Personaggi: come di consueto, seguendo le regole base;
- Attacco dei Boss e Infetti: come di consueto, seguendo le regole base;
Capiterà raramente di veder terminare i cubetti dal sacchetto Abisso e questa conclusione è la summa delle imprecazioni su Carnival Zombie. Praticamente anche i vicini di casa arriveranno per dare una mano a posizionare gli Infetti. Tuttavia, al termine della disfatta, ineluttabile, il totale dei segnalini Sommerso presenti sul tracciato offrirà un bonus nella prossima campagna da giocare:
► 4+: nessun bonus;
► 1-3: durante la preparazione dei Personaggi, ciascuno pescherà una carta Oggetto aggiuntiva;
► Zero: durante la preparazione dei Personaggi, ciascuno pescherà due carte Oggetto aggiuntive;
Un viaggio lungo e tenebroso
No, non è uno scenario, ma il mio stato d’animo dopo aver descritto tutte le conclusioni e se siete giunti fino al termine, con la lettura, non posso far altro che augurarvi di vincere almeno una volta su Carnival Zombie!
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