Golden cup, una fantasmagorica partita!

La febbre per la Fantasfera è ormai dilagante. Da tutto il regno sono arrivate creature di ogni tipo con il sogno di diventare campioni di questo nuovo sport.

Un push your luck di Simone Luciani e Gabriele Bubola per 1-6 giocatori di età 10+ per una partita di 60’ circa. Portato in Italia da Cranio Creations. Il gioco ingombra notevolmente il tavolo, soprattutto se giocato da 4 giocatori in su.

Come si presenta

Nella scatola troviamo:

  • 102 Carte Campione (Divise in Bronzo, Argento ed Oro)
  • 3 Plance Campo con relativi Sacchetti di Stoffa
  • 16 Carte Tifosi
  • 1 plancia Campionato con relativo indicatore round
  • 10 Tessere Abbinamenti Sfide
  • 51 Segnalini fama (Punti Vittoria)
  • 10 Segnalini Sponsor (fronte retro +/-)
  • 12 Gettoni Stallo
  • 11 Gettoni Automa
  • 4 Dadi Grandi
  • Inoltre per ogni giocatore avremo:
  • 1 Plancia Squadra (personale)
  • 27 Gettoni Azione (attacco e difesa con valori dal -4 al + 4)
  • 1 Cubo Finanza
  • 2 Tessere (Stadio e Scout)
  • 1 Carta Riepilogo
  • 1 regolamento molto snello

L’aspetto grafico di ogni componente è ben curato ed accattivante, le carte sono divertenti e l’iconografia è abbastanza chiara.

Il gioco nel dettaglio

“Golden Cup” si svolge in sei round, più una finalissima. Nel corso di ogni round, i giocatori giocheranno diverse fasi in cui cercheranno, dapprima di migliorare la propria squadra, poi si sfideranno in partite uno-contro-uno contemporaneamente su campi diversi e, a seconda del risultato, acquisiranno i corrispondenti punti fama. Alla fine del sesto round, i due giocatori che hanno guadagnato più punti fama giocano la finale.

La prima partita avrà bisogno di un tempo abbastanza importante per essere intavolata.

Per ridurre il tempo di set up alla fine della partita potremo preparare il materiale già diviso per ogni giocatore così da esser più veloci nell’intavolare la prossima partita.

Secondo il numero di giocatori, durante il setup disporremo uno o più campi di gioco in tavola, con i relativi sacchetti di pesca, in ciascuno dei quali metteremo 4 gettoni stallo. Si prenderanno poi le tessere di pianificazione delle sfide e si distribuiranno ai giocatori. Al centro del tavolo posizioneremo una riserva composta da segnalini fama e sponsor; inoltre, i 4 dadi e i tre mazzi di pesca: bronzo, argento e oro.

Ogni giocatore prenderà una plancia, la tessera stadio e scout, e sceglierà il proprio colore prendendo i relativi segnalini di tiro e difesa. Prenderà inoltre 3 carte dal mazzo bronzo, 5 punti fama iniziali, e il numero di segnalini attacco e difesa iniziali della sua squadra. Controllerà inoltre il numero iniziale di monete indicato sulla propria tessera stadio e collocherà il cubo delle finanze del proprio colore sul corrispondente valore del tracciato delle finanze presente sulla sua plancia.  A ciascun giocatore vengono date 2 carte tifosi a caso, e ciascuno sceglierà segretamente quale tenere, eliminando l’altra. Queste carte serviranno a guadagnare ulteriori punti vittoria.

Ad ogni round, i giocatori affronteranno in ordine le seguenti fasi:

  • INIZIO ROUND (nel primo round è sostituita dal setup)

Si posiziona l’apposito segnalino ad indicare il round in corso.

Si pulisce la propria mano di carte, decidendo di scartare quelle che non ci convincono e pescandone di nuove, fino ad averne 3 in mano.

Si riforniscono le proprie finanze aggiungendo al numero monete indicate sulla tessera stadio, eventuali monete fruttate dalle carte in gioco. Si dovrà aggiornare l’indicatore delle finanze, spostando il cubo colorato di conseguenza, ad indicare la somma effettivamente posseduta.

  • CAMPAGNA ACQUISTI

In questa fase potremo utilizzare il denaro a disposizione per eseguire varie azioni, pagandone il relativo costo:

cercare nuovi giocatori – pulire cioè ulteriormente la mano, scartando quante carte vogliamo e ripescandone altrettante fino ad averne tre, al costo di una moneta.

acquistare un campione – al costo di 3 monete giocandolo dalla propria mano e posizionandolo sulla plancia. Se la carta campione innesca effetti extra immediati, si attiveranno contestualmente.

Sviluppare il proprio scout – pagando 3 monete, potenzieremo le nostre mani future; ogni volta che pescheremo nuove carte, le prenderemo da un mazzo più performante: dopo il primo potenziamento, dal mazzo argento; dopo il secondo, da quello dorato.

Ingrandire il proprio stadio – potenziando lo stadio, guadagneremo più denaro all’inizio del round. Il costo di questa azione cambierà, decrescendo con l’avanzare dei turni.

Allenare la squadra pagando 1 moneta, potremo migliorare il valore dei gettoni attacco e o difesa, accrescendo pertanto la nostra capacità di respingere attacchi nemici o di fare gol.

Apprendere nuovi schemi al costo di 2 monete, potremo aggiungere un gettone attacco o difesa alla nostra riserva.

  • SFIDE

La tessera di pianificazione degli scontri ci dirà su quale campo dobbiamo giocare; metteremo dunque tutti i segnalini attacco e difesa in nostro possesso all’interno del relativo sacchetto.  Le sfide sono giocate a due a due, perciò giocando in più giocatori, capiterà di utilizzare campi diversi, e dunque di cambiare il sacchetto da cui pescare. Inoltre prima di iniziare la sfida ciascun giocatore deciderà la propria formazione. Sceglierà cioè quali fra i giocatori che ha acquistato collocare sui quattro slot campioni disegnati sulla propria plancia. Se possiede meno di 4 campioni, dovrà naturalmente lasciare delle slot libere; se ne ha di più, dovrà scegliere quali schierare e quali lasciare invece in panchina. A questo punto inizia la sfida: uno dei contendenti pescherà dal sacchetto, un segnalino per volta, che verrà posizionato sul tracciato di gioco disegnato sul campo. Ogni segnalino estratto indicherà un certo sviluppo della fase di gioco:

Se si pesca un segnalino stallo, la partita è ferma sul risultato. Non dovremo fare nulla; collocheremo il segnalino sul tracciato e andremo avanti.

Se si pesca un segnalino difesa lo si colloca sul tracciato di gioco, servirà a sventare attacchi futuri ai danni della squadra del colore corrispondente

Se si pesca un segnalino attacco (di valore da 1 a 4), significa che la formazione del colore corrispondente è passata all’offensiva. Se il segnalino non è annullato da segnalini difesa dell’avversario usciti precedentemente, Il giocatore in attacco può tentare il tiro in porta. Occorrerà dunque sommare il valore dei segnalini difesa dell’avversario eventualmente usciti precedentemente e confrontarlo con il valore del segnalino attacco:

  • Se i segnalini difesa eguagliano il valore del segnalino attacco, l’offensiva è sventata: si girano i segnalini difesa, che non potranno più essere utilizzati, e la partita continua.
  • Se invece non ci sono segnalini difesa avversari, oppure la somma dei loro valori risulta inferiore al valore del segnalino di attacco, l’offensiva prosegue. Il giocatore in attacco lancerà dunque il dado, cercando di ottenere uno dei risultati indicati nello slot corrispondente al valore dal segnalino (lo slot 1 indica un solo risultato, il quarto slot fino a 4 risultati possibili. Va da sé quindi che, mediante l’azione allenamento, alzando il valore dei nostri segnalini di tiro aumenteremo le nostre possibilità di successo). Se dunque il tiro ha successo, il segnalino di attacco viene girato sul lato gol, altrimenti rimarrà così come è. Nella fase di lancio del dado, inoltre potremo utilizzare tutti i poteri e le abilità del campione eventualmente presente sullo slot dal quale tiriamo: offrendoci ad esempio la possibilità di lanciare più di un dado.

Quando si raggiunge la fine del tracciato, la cui lunghezza cambia nei diversi round, termina la pesca dei gettoni. Si verificano dunque i gol segnati e si conteggiano i punti fama guadagnati dalle squadre: in caso di pareggio, due punti fama ciascuno; in caso di vittoria, il vincitore prendere un numero di punti fama pari alla somma dei gol effettuati più il punteggio fama indicato dalla tessera scout sulla propria plancia. Lo sconfitto non prenderà alcun punto.

Terminati i 6 round dovremo individuare i due giocatori con il maggior numero di punti fama, i quali potranno disputarsi la finalissima che decreterà il vincitore della partita. Il gioco prevede anche un automa per poter giocare in solitario, in 3 o in 5 giocatori.

Partita in 4

Considerazioni

Golden cup, era fuori dal mio radar, poiché avevo già provato un gioco ad ambientazione calcistica e non mi aspettavo particolari novità, inoltre in famiglia non siamo appassionati a questo sport, dunque non ero particolarmente incuriosita. Informandomi meglio poi ho capito che in realtà poteva superare la mia aspettativa iniziale. Provandolo, poi ho trovato un gioco molto simpatico e molto più vario di quanto pensassi. Di fatto si svolge in due fasi: la prima più “strategica” in cui decidiamo come utilizzare i nostri soldi e cerchiamo di potenziare la nostra squadra, la seconda invece è la fase di simulazione della partita.

Bisogna ammettere che in questa seconda parte il fattore aleatorio della pesca può starci. Innegabilmente la fortuna la fa da padrona, e il meccanismo di gioco è a tutti gli effetti un push your luck: si estraggono i gettoni dei contendenti da un sacchetto e la vittoria/sconfitta dipenderà in effetti dall’ordine secondo il quale i gettoni vengono estratti. Unica differenza dal push your luck classico è che la fine della pesca non può esser decisa dai giocatori, ma è determinata dalla durata del round in corso.

Nella prima fase ci sono invece delle scelte ponderate da fare: bisogna decidere quali campioni schierare, se migliorare le nostre capacità di reclutamento (pescando i nuovi campioni da un mazzo di carte più potenti) o ingrandire lo stadio, accrescendo la disponibilità economica dal round successivo. I campioni che sceglieremo di pescare, poi, possono fare delle interessanti combo fra loro e quindi ci daranno diversi vari vantaggi, se riusciremo a sfruttarli. In verità anche questa possibilità, è piuttosto dipendente dalla pesca delle carte e quindi dalla fortuna. In ogni caso il denaro che avremo in nostro possesso è veramente centellinato, rendendo il gioco molto più stretto di quanto possa sembrare: nei primissimi round avremo 4 monete che potranno diventare 6, a condizione però di spendere molto per sviluppare lo stadio. Se dunque contiamo che ogni campione ci costa 3 monete, vien da sé che avremo a disposizione ben poche scelte per aumentare le nostre possibilità di vittoria. Potrebbe risultare di grande aiuto avere in mano campioni che fruttano denaro in più, così da aumentare il ventaglio di azioni possibili.

Certamente Golden Cup non è un deck building: non si costruisce propriamente un mazzo, semplicemente dovremo cercare di acquistare nel mercato i campioni che riteniamo più performanti. Direi che si rivolge ad un pubblico “family”, o di giocatori occasionali; la prima parte del turno è più schematica e controllabile (gestione risorse per formare la propria squadra) mentre la seconda parte, quella della sfida è caotica e con le persone giuste al tavolo potrebbe esser molto divertente perché la gufata ci scappa sempre; nelle nostre partite è Tommy che ci diverte mettendo in scena la telecronaca delle partite in corso.

In breve punti a favore:

  • ☝Gioco per tutti
  • ☝Divertente e leggero

Punti a sfavore:

  • 👇Strategia molto limitata
  • 👇Fattore fortuna preponderante

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