Haunted Lands – Recensione
“Non ho paura degli spettri, i vivi sono terribili.”
Sono passati lustri dalla Grande Diaspora, ma alcuni Esploratori giunsero in terre remote per trovare un rifugio sicuro e ricominciare una nuova vita. Fondarono la città di Kalena, ma le ragioni che rendevano quelle lande così disabitate fu presto chiaro: la presenza degli Spettri. Incapaci di lasciare per sempre la loro dimora, iniziarono a infestare il territorio, costringendo la gente di Kalena a rifugiarsi all’interno della città. Con il tempo, però, l’esigenza di espansione ha consentito ad alcuni prescelti di incamminarsi al di fuori delle mura per raccogliere le risorse necessarie alla costruzione di nuovi edifici. I Percettori avranno il compito di viaggiare per il mondo, comunicando con gli Spettri e liberandoli dal loro fardello, nonché edificare strutture per consentire a Kalena di ospitare nuovi cittadini. Da questo mondo circondato da pericoli nasce Haunted Lands.
Titolo: Haunted Lands
Anno: 2024
Autori: Leonardo Romano
Illustratori: Paolo Scippo
Editore italiano: Ludus Magnus Studio
Genere: Competitivo, Esplorazione, Selezione azioni, Progressione del personaggio, Gestione risorse
Numero Giocatori: 2 – 4
Durata: 60 minuti
Età: 14+
Longevità: Discreta
Rigiocabilità: Alta
Livello di apprendimento: Medio
Dipendenza dalla lingua: Indipendente
Ideato e sviluppato interamente dalla nostrana Ludus Magnus Studio, Haunted Lands si configura come un gioco competitivo da due a quattro giocatori, avente l’obiettivo finale di ottenere più Punti Valore ed essere nominato il Percettore vincitore.
Dentro le mura
La scatola è di dimensioni generose, riuscendo a contenere all’interno tutti i componenti senza problemi, anzi, vi resterà addirittura ulteriore spazio inutilizzato. All’interno di Kalena troveremo:
1 Regolamento – 1 Plancia Principale – 4 Plance Giocatore – 1 Tessera Kalena – 11 Tessere Regione – 25 Spettri – 4 Percettori – 1 Dado Terreno – 1 Dado Ricompensa – 12 Mulini – 12 Segherie – 12 Miniere – 12 Norie – 32 Carte Compito (43 x 65 mm) – 3 Carte Ricompensa (70 x 120 mm) – 3 Carte Spettro (70 x 120 mm) – 3 Carte Mercato (70 x 120 mm) – 12 Carte Abilità (70 x 120 mm) – 4 Carte Aiuto (70 x 120 mm) – 9 Cubi Tracciato – 60 Cubi Giocatore – 4 Segnalini Valore – 16 Segnalini Cibo – 16 Segnalini Legno – 16 Segnalini Minerale – 16 Segnalini Acqua – 12 Segnalini Sfruttato – 16 Segnalini Pecunia – 24 Segnalini Pecunia Multipla – 24 Segnalini Viaggiare – 24 Segnalini Persuadere – 8 Segnalini Costruire – 8 Segnalini Raccogliere – 4 Tessere Turno
Le carte sono di ottima qualità e grammatura, provviste di finitura di lino. Non hanno bisogno di un mescolamento eccessivo, quindi non sarà necessario utilizzare bustine protettive per evitarne il deterioramento.
Benvenuti a Kalena, voi ch’intrate
Ciascun essere vivente cresce in simbiosi con l’ambiente circostante, sapendosi adattare e usando l’esperienza come veicolo per risolvere le difficoltà. Anche gli abitanti di Kalena hanno imparato a convivere con gli Spettri che infestano le varie regioni circostanti, capaci di porre una barriera ai nuovi insediamenti. Tuttavia alcuni cittadini hanno sviluppato un dono speciale, insito nella propria natura: la comunicazione con gli Spettri. Attraverso l’abilità di persuasione, i Percettori saranno in grado di scacciare gli spiriti irrequieti, donando loro la via necessaria a lasciare quella tormentata monotonia.
Prendendo possesso del proprio Percettore, i giocatori dovranno esplorare i territori di Hunted Lands per riuscire a espandere Kalena e ottenere punti Valore affinché, alla fine delle tre Stagioni, soltanto uno di loro possa essere incoronato vincitore. Per prima cosa ci si munirà della rispettiva plancia giocatore, a seconda del colore preferito, compresi i componenti necessari: cubi, carte compito, Percettore e segnalini azione che copriranno i primi spazi della plancia personale. Si partirà con la composizione della mappa modulare, posizionando al centro del tavolo la tessera Kalena, indentificando il centro della città e i rispettivi borghi. Attorno ad essa si espanderanno le regioni esplorative, casualmente, in modo che sei tessere compongano il tabellone di gioco come indicato sul regolamento.
La Plancia Principale avrà una duplice funzione: tracciare la progressione delle Stagioni e fungere da riferimento per i punti Valore e le caratteristiche variabili del gioco. A tal proposito, sarà configurata con tre tipologie di carte superiori e quattro inferiori, che rappresentano rispettivamente il mondo di Haunted Lands e le Abilità dei Percettori.
Chi ha paura degli Spettri?
A seconda del numero di giocatori, la Plancia Principale sarà configurata differentemente per offrire al meglio un bilanciamento circa le Abilità da imparare. Prima di iniziare a gironzolare per la mappa sarà necessario spiegare alcuni concetti fondamentali che ruotano attorno ad Haunted Lands. I Percettori avranno il compito di esplorare le lande desolate, con alcune porzioni occupate dagli Spettri. Questi non solo potranno limitare la possibilità di sfruttamento del territorio (in base ad alcune condizioni), consentendo ai giocatori di ricevere le risorse necessarie, ma saranno gli antagonisti principali del gioco stesso. Facendoli prolificare sulle tessere, favoriranno un rischio concreto di far terminare anzitempo la partita con nessun vincitore. Infatti, quando non vi saranno più regioni dove piazzare gli Spettri, cominceranno a infestare la città di Kalena, partendo dai Borghi e terminando l’avventura prematuramente non appena si insedieranno nel centro cittadino.
I percettori dovranno affrontare tale sfida liberando i territori dagli Spettri, utilizzando la propria persuasione e concedendo un tranquillo passaggio alle anime in pena, consentendo così al luogo di ritornare a essere pacifico. In questo modo, sarà possibile ottenere le risorse inerenti alla tipologia del terreno e di conseguenza edificare una struttura che le farà produrre automaticamente all’inizio di ogni round. Bisognerà tenere in considerazione che oltre l’operato degli altri Percettori, anche gli Spettri concorrono al raggiungimento del loro obiettivo.
La dura vita di un eroe
Ora che Haunted Lands ha preso posto sul tavolo, possiamo addentrarci più nello specifico dello svolgimento, capendo la progressione dei round e i turni dei partecipanti. Scelto casualmente il primo giocatore, ogni inizio di stagione porterà con sé la Carta Ricompensa associata e si proseguirà con le seguenti fasi:
- Infestazione: l’ultimo giocatore (chi è più indietro sul tracciato Valore) tirerà il Dado Terreno e piazzerà quattro Spettri sulla tipologia indicata dal risultato. Se non è possibile piazzarli, si comincerà a infestare Kalena. La partita terminerà se non si potranno piazzare ulteriori Spettri;
- Produzione: ogni edificio, di proprietà, produrrà automaticamente una merce specifica, salvo condizioni espresse durante la preparazione, indipendentemente dalla sua posizione sulla mappa;
- Turno dei Percettori: a partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, verranno eseguite una serie di azioni, fino quando tutti non possono o non vogliono più svolgerle;
- Riposo: tutti i giocatori ripristinano i propri segnalini azione della propria Plancia Percettore;
- Classifica: viene reimpostato l’ordine di turno in base al Tracciato Valore;
- Fine del Round: si verifica la condizione del termine della Stagione, oppure si continua con un nuovo round di gioco.
Il flusso di gioco è abbastanza lineare e Haunted Lands gioca un delle sue carte migliori: la semplicità. Ciò non significa che non bisogna prestare attenzione alle mosse da svolgere. Proprio per questo, la Plancia Giocatore offre una serie di possibili azioni da effettuare durante il proprio turno. Prima di passare al Percettore successivo, possono essere attivate tutte le azioni in proprio possesso, oppure volontariamente si porrà fine all’attivazione. Nello specifico, ogni azione effettuata farà esaurire il rispettivo segnalino per:
- Viaggiare: sarà possibile spostarsi, su un terreno adiacente, utilizzando i segnalini movimento in base alla tipologia del terreno sul quale spostarsi. È possibile muovere il proprio Percettore in territori infestati da Spettri o contenenti un edificio, ma i laghi non possono ospitare alcun meeple;
- Raccogliere: in base alla tipologia del terreno (pianura, foresta o montagna) sul quale si è posizionati (oppure se adiacenti a un lago), si otterrà la rispettiva risorsa (cibo, legna, minerale o acqua). Successivamente verrà posto il segnalino Sfruttato a indicare che per quella stagione non si potranno ottenere ulteriori risorse da quel luogo;
- Costruire: spendendo le risorse richieste, verrà edificata la struttura inerente alla tipologia del terreno (mulino, segheria, miniera e noria) che consentirà la produzione automatica di risorse. Non sarà possibile costruire all’interno di terreni contenenti Spettri o altri edifici, oltre ovviamente all’interno di un lago. Le norie possono sfruttare comunque la presenza di acqua, ma saranno costruite in luoghi adiacenti;
- Persuadere: utilizzando il segnalino apposito (consultandone i costi sulla scheda Spettro della Plancia Principale) si potrà scacciare uno Spettro nella propria posizione. In questo modo verrà utilizzato il Dado Ricompensa per conoscere i benefici di tale azione.
Tutto ha un prezzo
Oltre alle azioni standard applicate tenendo conto dei segnalini specifici, ogni Percettore nella città di Kalena potrà beneficiare di Azioni Avanzate. Nel Borgo di Kalena (i terreni che circondano la città) sarà possibile spendere merci per imparare abilità passive, quindi sempre attive durante il proseguo della partita, e Allenare il proprio Percettore per aumentare il numero dei segnalini Azione. Pagando la Pecunia indicata sulla plancia si otterranno i token corrispettivi dal lato esausto, ripristinabili in seguito. Ogni allenamento o acquisizione di abilità può essere svolta in combinazione, fintanto che si avrà Pecunia necessaria o merce da scambiare (ricordando che inizialmente la scorta è composta di tre unità per ogni tipologia).
Nella Città Alta di Kalena, invece, sarà possibile sfruttare il Mercato per poter vendere le merci in proprio possesso e recuperare Pecunia. Sia la moneta di scambio che le risorse sono ottenibili anche come ricompensa per scacciare gli Spettri. Questa concomitanza di fattori aiuterà i Percettori ad aumentare la propria esperienza e sfruttare sempre più segnalini Azione durante i turni successivi.
Ne rimarrà soltanto uno
Alla fine di ogni Stagione, si procederà con la rimozione dei segnalini sfruttamento, ripristinando così la produttività dei terreni. Inoltre, tutti i giocatori che non detengono il punteggio Valore più alto avranno diritto a scegliere una carta Compito (o due, a seconda della Stagione appena conclusa) dal proprio mazzo. Queste carte garantiranno bonus a fine partita. Se gli Spettri non avranno invaso l’intero mondo, i Percettori potranno determinare chi tra loro è il vincitore. La Resa dei Conti viene innescata al termine della Terza Stagione. Seguendo l’ordine di turno, verranno dichiarate le carte Compito scelte in precedenza, aggiornando il tracciato di conseguenza con i punti ricevuti. Il giocatore con più Valore sarà decretato vincitore, ricordando che in caso di parità, sarà colui che avrà il segnalino in cima alla pila.
Non tutti però avranno diritto alla gloria in Haunted Lands, né tantomeno il fregio di aver liberato più Spettri, invero a causa proprio di questi ultimi la partita può essere stata vana, dato che non sarà raro osservare i propri Percettori soccombere sotto la presenza di suddetti spiriti irrequieti. Per ovviare a questa brutta sensazione, il gioco stesso offre la possibilità passiva di una cooperazione tra giocatori, nonostante la competizione finale, per scacciare gli Spettri. Tuttavia questa strada apre tante strategie sui vari tradimenti e tornaconti personali…
Tra i due partecipanti, il terzo…
Eccoci qui, in balia degli Spettri di Haunted Lands e al loro modo inusuale di usare le catene per spaventare i comuni mortali. Il gioco utilizza la loro presenza per donare quel senso di incombenza, nonostante l’ambientazione abbastanza luminosa e priva di elementi terrificanti. Ecco, quella strana sensazione pervade i partecipanti dall’inizio alla fine. Chiariamo subito: Haunted Lands è un gioco facile da apprendere, ma difficile da padroneggiare. Sicché la sua linearità non è sinonimo di facilità. Sotto quella superficie semplicistica del movimento su mappa, con gestione parsimoniosa delle risorse per la costruzione di edifici che daranno punti a fine partita, si nasconde un gioco subdolo, dove la strategia a lungo termine ripagherà senz’altro, ma non rimedierà a quel lancio di dado sfortunato che farà terminare la partita senza un nulla di fatto.
Partiamo col dire che Haunted Lands ha probabilmente i materiali più belli di questo tipo di produzione. I meeple in legno sono belli da vedere, ma anche da maneggiare. Sono provvisti anche di personalità; questo li rende meno anonimi e il loro impatto scenico su tavolo è notevole. Dal punto di vista artistico, le illustrazioni sulle carte sono evocative, così come la rappresentazione di tutto il mondo risulta ben contestualizzato e amalgamato. Le strutture scanalate, sempre in legno, aggiungono quel tocco di qualità che non ci si aspetterebbe i giochi di questa tipologia. Il valore aggiunto è dato soprattutto dalla funzionalità dei materiali. Gli edifici, per l’appunto, possiedono il proprio indicatore di creazione, così da individuarli facilmente durante la fase di produzione e la dimensione di ciò che rappresenta su tavolo Haunted Lands è il perfetto equilibrio tra ergonomia e raffigurazione.
Nonostante la maggior parte dei materiali sia fatto di legno, i segnalini Azione, materiali e Pecunia sono in cartoncino spesso. Durante le innumerevoli partite, nessuno di questi si è deteriorato o ha subito danni. Anche le plance giocatore, con quel piccolo doppio strato, non hanno subito la benché minima abrasione o deformazione, segno che la qualità della componentistica è di alto livello. Alla fine anche i cubettini risultano funzionali al loro scopo. Tutto giusto, al posto giusto.
Questione di bilanciamento
Haunted Lands si configura come un gioco da tavolo prettamente competitivo, il cui vincitore sarà soltanto uno. Tuttavia il terzo schieramento è rappresentato dagli Spettri: silenti spiriti che non attaccano direttamente, ma il loro numero è direttamente proporzionale al termine della partita. Questo aspetto è senza dubbio affascinante, in quanto si è costretti a competere anche contro il gioco stesso. Ebbene, questo elemento si è rivelato alquanto frustrante per le partite concentrate in due giocatori. Di natura si tratta di un gioco stretto, molto stretto. Generalmente si hanno a disposizione nove turni totali (se la partita non finisce prima) in cui ottimizzare le proprie mosse e cercare di fare più punti. Ogni costruzione o persuasione fornirà il metodo principale per avanzare sul tracciato del Valore. A ogni turno verranno posizionati, sempre, quattro Spettri nel territorio risultato dal lancio del dado. Con la modalità Viandante, la carta Spettro da utilizzare pone come regola principale la mancata produzione degli edifici adiacenti ai fantasmi. Diventa dura per due giocatori pianificare una strategia adeguata per far fronte a tale inconveniente. La fortuna può adagiare la sua mano per un paio di turni, ma per forza di cose non si potrà fronteggiare la minaccia senza sacrificare qualcos’altro.
Haunted Lands ha dalla sua tre modalità di gioco differenti, associate alle carte Spettro. Tutte hanno caratteristiche differenti rispetto all’approccio di gioco e in due sfidanti sicuramente è consigliato l’aspetto del Costruttore. In questo modo tutti gli edifici produrranno risorse (quando adiacenti alle apparizioni) e l’unico impedimento sarà il mancato sfruttamento del terreno ove presente uno Spettro. La modalità Cittadino, al contrario, utilizza un movimento aggiuntivo quando ci si sposta in un territorio occupato dallo spirito inquieto. La curva di difficoltà è già abbastanza messa alla prova in questo modo, utilizzando una sola modalità di gioco, ma se non bastasse, i più ardui Percettori potranno sperimentare la forza dell’occulto aggiungendo tutte (o alcune) le carte Spettro in una singola partita (sommando i tre malus). In due giocatori sicuramente Haunted Lands non dà il meglio di sé, proprio per problemi legati al bilanciamento, mentre si comporta bene in tre ed esprime il suo massimo potenziale in quattro partecipanti. Personalmente ho provato una variante (non descritta sul regolamento) che permette di piazzare tre Spettri durante una sessione a due giocatori e probabilmente si tratta di una buona configurazione per chi vuole godersi il gioco nelle prime partite, non costringendolo ad essere troppo punitivo.
Il terzo occhio
Nonostante Haunted Lands sia un gioco che può essere intavolato con praticamente chiunque, è da considerarlo in ogni caso un peso medio, vista la difficoltà di vittoria in determinate situazioni e dove gli sbagli non vengono perdonati facilmente. La disparità di esperienza si nota ed è evidente. Tuttavia, a questo proposito il gioco è stato bilanciato in modo tale che l’ultimo partecipante con meno punti Valore abbia la possibilità di recuperare a partita in corso. Le carte Compito svolgono questo tipo di vantaggio. Durante il termine di una Stagione, a seconda del numero di giocatori al tavolo e condizioni particolari, la carta Compito ha l’onere di attribuire ulteriori punti Valore a fine partita, rendendo meno scontata la vittoria a chi si trovi in vantaggio sugli altri. L’interazione è soprattutto indiretta, senza la possibilità di sottrarre risorse o Pecunia agli avversari, ma disturbandoli col posizionamento strategico degli Spettri o la costruzione di edifici, nonché lo sfruttamento dei territori.
Nonostante i materiali e il colpo d’occhio notevole, ci sono alcuni aspetti da tenere in considerazione. La scatola è molto generosa, capace di contenere all’interno tutto il materiale senza problemi, anzi è sovradimensionata visto che lo spazio è addirittura maggiore rispetto a tutto l’occorrente. Il regolamento è strutturato bene, ma quello utilizzato per partite successive è differente da quello presente nella scatola. L’aggiornamento alla versione 1.1 aiuta i Percettori a una fruizione più snella, inserendo concetti e modalità aggiuntive (non ancora quella per il singolo giocatore). Tutti i dubbi sono fugati da una prima lettura e non si riscontrano errori grammaticali o refusi, correggendo le lacune della prima stesura. Vi è solo un piccolo problema nella parte di preparazione, dove le icone sono disposte in maniera errata per un giocatore (l’arancio, ma si tratta di un peccato molto veniale, ndr). È bene comunque ricordare che Haunted Lands è indipendente dalla lingua e tutta l’iconografia è riassunta perfettamente sull’ultima pagina del regolamento. Risultano utilissime anche le carte riassuntive, riepilogando i costi delle strutture, i punti Valore e le fasi dei round.
Una partita dura in media 45 minuti se si gioca in due giocatori e sfiora i 90 minuti se provato in quattro: in linea con il tempo indicato sulla scatola. La rigiocabilità risiede nella configurazione randomica della mappa e una combinazione delle carte Abilità per oltre sessanta partite con modificatori differenti. L’alea data dal tiro del Dado Terreno dona l’imprevedibilità della presenza degli Spettri in determinati territori, mitigata solo da alcune abilità passive che potrebbero modificare la strategia della partita. Al netto di queste piccole imperfezioni, il gioco targato Ludus Magnus Studio è solido con una propria identità, capace di concentrare diverse meccaniche già rodate in altri titoli con l’estro artistico del mondo dark fantasy, ambientato in una terra lontana e abitata da strani Spettri aventi l’arduo compito di difendere il proprio territorio, ma al tempo stesso essere aiutati dai Percettori in cambio di una convivenza imprescindibile.
Curiosità
La noria, utilizzata come edificio per la produzione di acqua, è una ruota idraulica risalente all’età mesopotamica e sfruttata per sollevare acqua tramite una serie di secchi azionati dalla corrente di un fiume.
Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it