Machi koro2 – Può succedere di tutto

Machi koro 2, come si può intuire, è una seconda edizione di machi koro, titolo del 2012 in questa nuova veste riveduto e corretto, grazie all’esperienza maturata in tutti questi anni.
Machi koro2 è un gioco di carte di Masao Suganuma, per una durata media di 45’ per 2-5 giocatori di età 10+, portato in Italia da Pendragon Game Studio.
Un card game di lancio dadi e produzione randomica che, fatto provare a molti non giocatori li ha fatti entusiasmare tantissimo!

Come si presenta
La scatola di machi koro2 è quadrata e abbastanza resistente. All’interno troviamo un organizer che mantiene i 3 mazzi separati: 2 mazzi per gli edifici (86 edifici totali) – quelli attivabili con un lancio dadi da 1 a 6, e quelli attivabili con un lancio da 7 a 12 – e un mazzo di “Punti d’interesse” (20 carte). Troviamo, ancora due dadi abbastanza grandi a 6 facce ed una miriade (80) di monete di valore 1, 5 e 10. Infine, 5 carte riassuntive.
Forse per la quantità di materiale la scatola è particolarmente “comoda” ma non escludo sia pensata per poter contenere future espansioni (il predecessore ne aveva abbastanza).
Ultimo ma non per valore il regolamento, che ho trovato scorrevole e semplice, molto chiaro.

Set up iniziale per 3 giocatori

Il gioco nel dettaglio
Il set up del gioco è molto veloce, andremo a posizionare i tre diversi mazzi al centro del tavolo formando una fila di 5 carte per ogni mazzo, le carte che posizioneremo sul tavolo, e che sono il mercato dal quale potremo attingere, devono essere sempre diverse: pertanto ad ogni nuova pesca dovremo eventualmente impilare le carte uguali e continuare a pescare fino ad occupare tutti e 5 gli slot. Daremo 5 monete a ciascuno e avvieremo la prima fase di acquisti. Ciascun giocatore, in senso orario, acquisterà un edificio dal mercato, per tre turni pagandone il costo in monete. Le carte comprate saranno collocate da ciascun giocatore davanti a sé e costituiranno il motore iniziale con cui giocherà. Quando tutti avranno comprato le carte iniziali inizierà il gioco vero e proprio.

Al nostro turno sceglieremo se tirare uno o entrambi i dadi (in questo caso si sommano i 2 valori ottenuti). Il risultato del lancio andrà ad attivare ogni carta in nostro possesso che presenti un numero corrispondente, ma, attenzione: potrebbe attivare anche le carte degli altri giocatori!
Le carte edificio hanno diversi esiti di attivazione che possono essere riassunti in 3 macro categorie: carte che permettono di rubare denaro al giocatore attivo (rosse) – carte che ci danno denaro quando attivate in qualsiasi turno (blu) – carte che ci danno denaro solo se attivate al nostro turno (verdi e viola).
Le carte punto d’interesse invece hanno effetti che si attivano immediatamente al momento dell’acquisto, regalando ad esempio un nuovo turno o la vittoria immediata (la rampa di lancio), effetti attivati da un determinato lancio di dadi, oppure effetti perpetui che tendenzialmente riguardano tutti i giocatori, aumentando ad esempio i premi delle carte possedute, o riducendo i costi di acquisto di determinate carte.

Viene da sé che dovremo cercare di possedere una quantità di carte che riesca a coprire quanto possibile lo spettro dei risultati ottenibili mediante il lancio dei dadi, cercando di guadagnare non solo nel nostro turno di gioco, ma anche in quelli altrui.
Nell’attivazione degli effetti occorre seguire un ordine preciso. Dapprima le carte rosse, che se attivate costringeranno il giocatore attivo a pagare agli avversari un determinato costo in monete: egli dovrà dunque pagare monete fino a che ne possiede. Solo dopo il pagamento si attiveranno gli eventuali esiti attivati dalle carte verdi e blu, poi quelli delle viola e infine eventuali effetti dei punti di interesse.
Potrebbe dunque capitare che un giocatore privo di denaro non paghi nulla delle monete che dovrebbe ad altri per effetto delle carte rosse, e tuttavia guadagni poi un discreto numero di monete grazie agli effetti delle altre carte. Se dopo aver attivato tutte le carte il giocatore attivo risulta privo di denaro, potrà prendere 1 moneta dalla banca.

Dopo l’attivazione degli effetti, il giocatore attivo potrà acquistare un nuovo edificio o un punto di interesse pagando il relativo costo ed andremo a piazzarla accanto alle altre davanti a noi. Le carte punti di interesse hanno un prezzo di acquisto progressivo, che varierà secondo che si tratti del primo, del secondo o del terzo acquisto. Il giocatore che per primo avrà acquisito tre punti di interesse sarà il vincitore della partita. Fa eccezione la sola Rampa di lancio che non appena acquistata assegna la vittoria al giocatore attivo.

Partita in 4 giocatori

Considerazioni

Il gioco ha una componente aleatoria enorme, sia per la pesca delle carte, sia soprattutto per il lancio dei dadi: ma difficilmente saremo totalmente bloccati, poiché il denaro posseduto ci consentirà di comprare dal mercato anche senza aver attivato nessun effetto; ed anche nel caso ci abbiano derubato per benino, anche il bonus di 1 moneta dalla banca potrebbe al limite permetterci un acquisto; infatti molte carte hanno il prezzo di una moneta.
Machi koro 2 è un gioco cattivo perché permette parecchia interazione attraverso i meccanismi di sottrazione soldi e carte agli avversari. D’altra parte, diverse carte punti di interesse tendono a bilanciare gli effetti della fortuna, concedendo spesso benefici importanti anche agli avversari.
Le partite tendono a variare moltissimo sia per le numerose carte a disposizione, sia per la notevole varietà di effetti attivati. Piuttosto determinante sarà la scelta delle tre carte iniziali che, come detto, saranno effettivamente il motore del nostro gioco nella fase iniziale. Potremo ad esempio puntare subito alle carte che ci permettono di ottenere denaro ad ogni turno, oppure a rubare denaro agli altri; ciò che sceglieremo influirà notevolmente sulla nostra capacità di acquisto fin dai primi turni. Nel corso del gioco, poi, potremo puntare ad accumulare un gruzzolo consistente, per acquistare quanto prima un dato punto d’interesse, rinunciando a spendere denaro, oppure cercare di acquisire carte per implementare le nostre capacità di guadagno. In ogni caso, in seguito ad un tiro di dado catastrofico, potremmo improvvisamente vedere le nostre monete sparire nelle mani dei nostri avversari; come potrebbe accadere, per converso, che un giocatore squattrinato si ritrovi un sacco di denaro in mano, grazie a una combo particolarmente fruttuosa, …insomma è un gioco in cui può accadere di tutto ed anche il suo contrario.

Nel tempo machi koro si è andato modificando attraverso diverse home rules, nuove carte più bilanciate, affinamenti delle meccaniche. Machi koro 2 è il risultato di questa evoluzione che, a mio parere ne ha preso tutto il meglio. Alcune home rules sono divenute parte del regolamento (ad es, la separazione delle carte di valore 1-6 e 7-12 in due mazzi distinti). Nel tempo poi il mazzo dei punti di interesse è stato implementato da carte che innescano effetti comuni ed è stato limitato il budget iniziale per comprare i primi edifici. E soprattutto ora si può scegliere liberamente quanti dadi tirare.
A chi non conoscesse machi koro e fosse incuriosito dalle sue meccaniche, consiglierei di prendere direttamente machi koro2 che certamente è un prodotto più maturo; probabilmente chi non ha amato machi koro difficilmente amerà il 2 perché la base del “divertimento” non è diversa: il feeling sarà molto simile. Chi invece soffriva la meccanica originariamente non perfetta, troverà in questo titolo un miglioramento notevole.

Personalmente ho trovato machi koro2 un gioco semplice, ma divertente, ho apprezzato la durata contenuta delle partite, anche se giocato a numero pieno; lo trovo ideale da far giocare a familiari e persone non propense a spiegazioni troppo lunghe o a memorizzare troppe regole. I miei figli lo hanno proposto alla babysitter che ne è stata entusiasta (non credo che questo sia veramente determinante nella scelta, ma mai dire mai!).
Questo titolo è entrato nella mia personalissima lista dei giochi da feste, quei giochi cioè da portarsi dietro a Natale o in altre occasioni di incontro con parenti ed amici, i criteri decisivi per rientrare in questa lista, sono infatti velocità di spiegazione, la semplicità delle regole, dimensioni ridotte e conseguente portabilità…perché anche il peso della borsa alla fin fine conterà quando rientreremo a casa la sera! Ebbene Machi Koro 2 li soddisfa tutti!


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