Dylan Dog: L’alba dei morti viventi – Recensione
“Groucho! La pistola!”
Ebbene, è arrivato quel momento dell’anno in cui la paura e i fazzoletti volteggeranno nell’aria. Non a caso Halloween porta con sé una serie di prodotti che si mescolano da media differenti. Film horror a parte, anche la sfera ludica entra sempre prepotentemente a far parte della propria collezione. Sotto le ali del mistero, muovendosi nella coltre spaventosa dell’emisfero umano, si aggira uno strano investigatore, a caccia non solo di mostri, ma anche della brutalità reale che ci circonda. Da questo mondo parallelo nasce Dylan Dog: L’alba dei morti viventi.
Titolo: Dylan Dog: L’alba dei morti viventi
Anno: 2024
Autori: Francesco Berardi
Illustratori: Maurizio Santangelo, Claudio Villa, Angelo Stano
Editore italiano: Clementoni, Sergio Bonelli Editore
Genere: Cooperativo, Movimento su mappa, Lancio di dadi, Investigazione, Avventura
Numero Giocatori: 2 – 5
Durata: 45 minuti
Età: 12+
Longevità: Bassa
Rigiocabilità: Discreta
Livello di apprendimento: Basso
Dipendenza dalla lingua: Bassa
Dylan Dog: L’alba dei morti viventi è un progetto tutto italiano, pubblicato da Clementoni, in collaborazione con Sergio Bonelli Editore. Si tratta di un gioco cooperativo da due a cinque giocatori, ricoprendo gli iconici personaggi noti nel fumetto, uniti per sconfiggere la nemesi principale del protagonista: Xabaras.
Dentro Craven Road
La scatola è di medie dimensioni, molto compatta e adatta a raccogliere tutti i materiali di gioco senza particolare affanno. Aprendola troveremo:
1 Regolamento – 1 Tabellone – 5 Plancia Riepilogo – 5 Schede Personaggio – 5 Pedine – 1 Dado – 30 Tessere Luogo – 5 Dischetti – 2 Tessere Xabaras – 44 Carte Sogno (57,5 x 89 mm) – 44 Carte Incubo (57,5 x 89 mm) – 2 Portacarte
Le carte sono abbastanza robuste, ma consigliamo l’utilizzo delle bustine protettive per evitarne il deterioramento durante il mescolamento continuo. In aggiunta, il formato previsto richiederebbe una dimensione in altezza più piccola, rispetto alla misura standard (circa 85 mm).
Mi chiamo Dog. Dylan Dog.
Negli anni ’80 l’interesse verso il mistero, UFO e fenomeni inspiegabili era molto alto. Il merito era da attribuire alla scarsa informazione sul cosiddetto fact-checking (o debunking) che per forza di cose era orientato al contesto documentaristico televisivo, oltre ad articoli giornalistici, spesso passati sottotraccia, che ne alimentavano il fenomeno. Facendosi largo in questo sottobosco, ramificato da varie speculazioni, il fascino del mistero finì col suscitare una fervente attrazione verso il mondo dei fumetti. A far da sfondo alle vicende di un nuovo supereroe nascente, vi erano gli archetipi realizzati nel mondo cinematografico e letterario, dalle creature non morte romeriane, fino a giungere ad autentici orrori della vita quotidiana, mascherati da mostri fuoriusciti dall’immaginazione collettiva.
Cavalcando l’onda dei miti e leggende, Tiziano Sclavi, già affermato sceneggiatore di fumetti, nonché scrittore, creò uno dei personaggi la cui influenza negli anni a venire sarebbe stata di grande impatto culturale. Dalla sua penna nacque l’indagatore dell’incubo, promettente ex-poliziotto di Scotland Yard reinventatosi detective privato e specializzato nella risoluzione di casi incomprensibili. Dylan Dog entra tracotante, quindi, a far parte di quel mondo parallelo che gli adolescenti adoravano. Il carisma del personaggio, unito all’influsso del tema trattato, portarono Claudio Villa a dargli le fattezze di Rupert Everett, attore britannico che prenderà il ruolo cinematografico di Francesco Dellamore, nell’omonimo adattamento del romanzo di Sclavi: Dellamorte Dellamore. Ritornando al fumetto, il primo albo narrava le vicende che riguardavano il dottor John Browning e del lavoro effettuato in un villaggio scozzese insieme a Xabaras, scienziato del tutto anonimo al mondo scientifico. Ben presto si scoprirà l’assurdo piano di quest’ultimo, smascherato da Dylan Dog, proprio tra le campagne scozzesi di Undead, ponendo fine agli scellerati esperimenti per l’invana ricerca della vita eterna.
Quando all’inferno non c’è più posto, i morti camminano sulla Terra
Il capostipite, nonché primo albo dedicato all’indagatore dell’incubo si rifà a uno dei grandi classici dell’horror di rinomata memoria. Mescolare zombi e mistero porta alla luce l’avventura iniziale di Dylan Dog alle prese con gli orrori da sconfiggere: L’alba dei morti viventi. Attraverso questo connubio, il gioco da tavolo ripercorre le gesta dei personaggi verso un epilogo che ricalca le sorti del fumetto o la reinterpretazione delle vicende a seconda del proseguo dell’avventura su tavolo. Previo montaggio dei portacarte, come illustrato sul manuale, i giocatori prenderanno possesso e coscienza del proprio alter-ego, disponendo le plance dei personaggi e i componenti relativi al proprio colore. Successivamente il tabellone di gioco verrà disposto sul tavolo, affiancando la plancia riepilogo e offrendo due aree visitabili: Londra e Undead.
In seguito basterà mischiare le tessere luogo e piazzarle casualmente sugli spazi predisposti sul tabellone, facendo attenzione a utilizzare correttamente gli stessi simboli mostrati sul dorso. Sostanzialmente ci sono solo due tipologie, quelle che vanno disposte sul luogo di Londra e quelle sul villaggio di Undead (col simbolo onomatopeico). In base al numero di giocatori, verrà selezionata la tessera Xabaras corrispettiva che denoterà i punti vita del boss finale. Mescolati e suddivisi i mazzi Sogno e Incubo nei rispettivi portacarte, la partita può avere inizio con ciascun personaggio avente tre carte Sogno come dotazione iniziale.
Buio in sala! L’orrore ricomincia!
Una volta impostata la propria vita, con il relativo dischetto di legno sul punto di partenza dell’eroe, i turni dei gregari si alterneranno con una struttura fissa, fino al raggiungimento dell’unico obiettivo finale: sconfiggere Xabaras. Il primo giocatore sarà colui che di recente ha letto un qualsiasi fumetto di Dylan Dog, in alternativa sarà possibile decidere casualmente. Il personaggio attivo dovrà effettuare in ordine le seguenti fasi, prima di proseguire in senso orario:
- Muovere: è possibile spostare la propria pedina di un numero di luoghi, collegati tra loro tramite una strada, pari la numero indicato sotto il dischetto vita della propria plancia personaggio;
- Scoprire una tessera luogo: la tessera di destinazione viene rivelata nel caso risultasse ancora coperta;
- Prendere un oggetto, indagare o attaccare: in base alla tipologia della tessera sarà possibile proseguire nella Trama, scoprire un Indizio, recuperare un Oggetto o combattere un Nemico;
- Pescare una carta incubo: rivelare e leggere ad alta voce il testo riportato sulla carta Incubo e applicane gli effetti;
- Aggiornare il numero di carte Sogno: riportare la mano di carte al valore indicato dal proprio personaggio; passare il turno al giocatore successivo in senso orario.
Come si evince dal flusso di gioco, il turno del giocatore è abbastanza snello e semplice nella sua esecuzione. Tuttavia, prima di terminarlo (e comunque prima dell’ultima fase) sarà possibile giocare, dalla propria mano, un numero qualsiasi di carte Sogno, oppure utilizzare le abilità speciali del personaggio, facilitando il compimento di talune azioni. Non appena il contatore della vita di un partecipante arriverà sul simbolo del teschio, nonché il mazzo Incubo risulterà vuoto, la partita è da considerarsi conclusa, con la conseguente sconfitta dell’intero gruppo. Parimenti, se Xabaras soccomberà, tutti saranno decretati vincitori.
Ci siamo, ecco casa Xabaras!
Ora che sappiamo il funzionamento che ci consente di muoverci a Londra e nel paesino sorridente scozzese, possiamo addentrarci maggiormente in quello che concerne Dylan Dog: L’alba dei morti viventi. I partecipanti vestiranno i ruoli dei personaggi principali provenienti dall’universo dylandoghiano, partendo dall’albo omonimo, eccezion fatta per Morgana che apparirà successivamente, ma comunque legata alla storia. Essendo un titolo prettamente collaborativo, il gruppo dovrà sfruttare le proprie abilità personali per agevolare il compito finale di sconfiggere Xabaras, previa ricostruzione degli eventi Trama e la liberazione dei luoghi da parte dei famelici non morti.
Il tabellone rappresenta due zone separate, unite tra loro attraverso strade di differente colore, per ricordarne la località. Nonostante l’obiettivo sia sempre il medesimo, in maniera casuale ogni partita avrà una disposizione di tessere differente, mostrandone alcune già rivelate in modo da poter già attuare una strategia iniziale. Le carte Sogno doneranno un ulteriore vantaggio e possono essere utilizzate soltanto durante il proprio turno, capaci di far spostare la propria pedina in qualsiasi luogo, eliminare zombi senza combattere, mitigare la fortuna scaturita dai tiri del dado da combattimento (ma solo una carta per volta) e perfino far recuperare vita, onde evitare la disfatta prematura.
Il fattore alea si sente, eccome, un po’ per la variabilità delle tessere luogo, ma soprattutto per i combattimenti e le carte Incubo: eccentriche giravolte in cui il fato avverso è sempre dietro l’angolo. Quando tutto sembra essere chiaro e cristallino, ecco che il destino funesto fa la sua comparsa, come la grande amica con la Falce che incontra, spesso e volentieri, l’indagatore dell’incubo. Questi improvvisi colpi di scena, oltre a riguardare l’aspetto casuale del gioco, durante le prime partite pongono l’attenzione su una difficoltà incontrollabile. Per questo motivo si tenderà a utilizzare, sempre in base al numero di giocatori, una strategia più congeniale: spostarsi in piccoli gruppi. Oltre a offrire maggior sicurezza, sarà possibile aiutarsi a vicenda durante le indagini o i combattimenti, spesso recuperando vita quando uno zombi finirà nella rispettiva plancia (ma i redivivi non muoiono mai per davvero e bisogna stare sempre attenti, ndr). Avere successo con gli indizi permetterà di scovare ulteriori tessere nascoste che potrebbero rivelarsi utili, così come raccogliere gli oggetti consentirà di avere un modificatore durante le azioni.
Giuda Ballerino!
Esteticamente la mappa appare ordinata, ma bisognerà familiarizzare con la colorazione scura. Sicuramente risulta una buona scelta l’inserimento di riepiloghi sulla plancia aggiuntiva e personale, in modo da non dover utilizzare il regolamento. Le illustrazioni dei personaggi, nemmeno a dirlo, rispecchiano realmente le fattezze dei personaggi del fumetto, così come quelle sulle tessere riprendono le tavole di Angelo Stano: un tuffo nel passato in quella sfera nostalgica. Qualitativamente i materiali non sono eccellenti, ma i due portacarte sono molto robusti e possono essere smontati e rimontati senza l’ansia del deterioramento causato dal cartoncino. In questo caso abbiamo del solido materiale, comprese le pedine dei giocatori, le plance e le tessere che può essere riposto perfettamente nella scatola (a patto che i portacarte siano smontati). Ciò che si avverte è proprio la mancanza di standees o miniature dei personaggi, sostituiti da semplici pedine anonime colorate.
Il regolamento, esente da errori o refusi, mostra una perfetta prefazione sulla genesi di Dylan Dog e dei suoi autori, nonché una panoramica generale prima di addentrarsi nelle regole specifiche. Strutturalmente è stato fatto un buon lavoro, non lasciando alcun dubbio sulle meccaniche e comprendendo anche una piccola sezione per le domande frequenti (FAQ). Inoltre, data la ripetitività che potrebbe insorgere durante le prime partite (almeno una decina di giri a Londra), sono comprese delle missioni aggiuntive da poter superare, aumentando gradualmente la difficoltà di gioco (come se già non ce ne fosse nella versione base, ndr). Queste possono anche essere combinate tra loro per consentire una maggior sfida e un impegno al tavolo, considerando sempre il fattore (s)fortuna a ogni esperienza.
Ogni sessione di gioco si risolve in meno di un’ora, a seconda delle disgrazie e imprecazioni di ogni sorta, capaci di trasformare una tranquilla serata in una soirée blasfema. Alcune volte capiterà anche di terminare l’avventura in meno di dieci minuti, proprio per via delle sciagure a ogni fine turno. Tuttavia, dopo ogni partita si avverte il divertimento di intraprendere una nuova, nonostante una sua bassa longevità. Le carte Sogno e Incubo, dopo un paio di partite (o addirittura in una singola) verranno scoperte tutte. Lo stesso dicasi per le tessere, implicando una scoperta esaurita in breve tempo. La dipendenza dal testo è bassa. Vi è qualche riga di testo da leggere sulle carte Sogno e Incubo, nonché le abilità dei personaggi sulla plancia, ma oltre quello è totalmente indipendente dalla lingua. Dylan Dog: La notte dei morti viventi non è un gioco da tavolo orientato a giocatori esperti, accaniti e che cercano una profondità tale da donare una rigiocabilità infinita, piuttosto è un concentrato di imprevedibilità che farà felice i fan più accaniti dell’indagatore dell’incubo e coloro che cercano qualcosa di semplice, immediato e divertente. Avendo a sua disposizione una moltitudine di elementi fanservice, il gioco sicuramente meriterebbe un posto tra gli albi dell’indagatore dell’incubo, lì dove tutto è iniziato, tra il fascino del mistero e l’autoironia per non impazzire.
Curiosità
Le illustrazioni presenti nel gioco da tavolo sono le stesse dell’albo, con le tavole disegnate da Angelo Stano e la copertina da Claudio Villa. A Craven Road, 7 in quel di Londra è possibile trovare il bar intitolato al noto indagatore dell’incubo.
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