The Hunt – che la caccia abbia inizio!
The hunt ripropone gli eventi della guerra navale del 1939, fra Tedeschi e Inglesi. La “Admiral Graf Spee” incrociatore tedesco ebbe l’ordine di affondare più navi mercantili Britanniche possibili, cosa che gli riusci particolarmente bene; finchè la Royal Navy britannica rintracciò l’incrociatore (puntualmente rifornito dalla Altmark) dando l’avvio agli scontri culminati nella “Battaglia del Rio della Plata” e infine il famoso affondamento a Montevideo.
2 giocatori
Autori Matthias e Engin Cramer
Edito in Italia da Ergo ludo e distribuito da Asmodee
20-45’
14+
Il gioco:
The hunt è un gioco asimmetrico per due giocatori contenuto in una piccola scatola quadrata.
Troviamo al suo interno due mazzi di 18 carte, uno per fazione, con carte specifiche le quali ricreano, se opportunamente giocate, le situazioni belliche che hanno coinvolto le navi Britanniche e Tedesche.
Abbiamo un tabellone che riproduce una mappa con caselle esagonali dell’oceano Atlantico.
14 tessere nave (2 unità tedesche; 3 forze navali britanniche;9 navi mercantili)
1 sacchetto di stoffa per le tessere delle navi mercantili
6 dischi “colpito” e 3 mirino, un dado a 6 facce ed un paravento di cartoncino.
1 dischetto idrovolante ed 1 disco rifornimenti.
Nota di merito le bustine trasparenti, per proteggere le carte dal frequente mescolamento!
Mancano però in dotazione il taccuino e matita che serviranno per segnare gli spostamenti segreti.
Regolamento ben scritto, con una sezione in cui vengono raccontati gli eventi storici riprodotti dalle singole carte. La cura quindi dei materiali e della grafica è molto alta
Come si gioca:
Il setup di The Hunt è molto veloce: il giocatore “inglese” piazza la Forza navale “G” sul porto inglese e le altre due sul tracciato dell’armamento: poi estrae a caso due navi mercantili e le posiziona sui porti di partenza indicati (ce ne sono diversi, definiti dalla tratta stampata sulla tessera della nave).
Il giocatore tedesco scrive segretamente sul foglio l’esagono di partenza della Graf Spee e colloca dove vuole la nave di rifornimento Altmark sulla mappa; infine posiziona il dischetto “Idrovolante” sulla posizione di partenza del suo tracciato e il dischetto “Rifornimenti Extra” sulla casella “0” del tracciato annesso.
I due giocatori pescano dal proprio mazzo 5 carte e la partita può avere inizio.
Le carte hanno un numeretto rosso su cerchio bianco, ad indicare quanti “Punti Azione” (PA) possono dare, e nella parte inferiore, un testo (gli eventi); questo permette di usarle in due possibili modi:
- usate per il loro valore in punti azione (PA) quando si vogliono decidere le azioni del turno
- per risolvere l’evento indicato dal testo.
Inoltre alcune carte molto forti, potranno essere utilizzate per risolvere l’evento solo una volta, dopo di che dovranno essere rimosse dal gioco (in questo caso il giocatore troverà una esplicita indicazione nel testo). Se invece saranno giocate solo per sfruttare i PA, saranno messe nel mazzo degli scarti, che poi sarà rimescolato e messo a disposizione per la pesca.
Oltre all’indicazione dei PA e al testo evento, alcune carte inglesi presentano una banda chiara nella parte inferiore, nella quale troveremo indicati gli effetti di intelligence, che potranno essere utilizzati nelle azioni per potenziare le attività di ricerca (aggiungendo punti al risultato dei dadi, o costringendo il giocatore tedesco a fornire indizi circa la posizione dell’Admiral Graf Spee).
Il flusso di gioco del turno di ogni fazione è diverso per ogni fazione, e comincia sempre il giocatore inglese. In dettaglio:
Turno Inglese
1) muove di una posizione le due navi mercantili in gioco (devono compiere il tragitto più diretto possibile per arrivare a destinazione). Ogni nave che giunge illesa a destinazione viene rimossa dal tabellone e conteggiata in favore del giocatore britannico. Se ci sono meno di 2 navi mercantili in gioco, occorre pescarne una nuova dal sacchetto e collocarla nel relativo porto di partenza.
2) giocare una carta specificando se intende usarla per i PA o per risolvere l’Evento;
Se usata per l’evento, si esegue ciò che è scritto sul testo della carta, rimuovendo eventualmente la carta dal gioco ove espressamente indicato.
È possibile innescare 3 tipi di Eventi:
- Eventi di Caccia: possono essere giocati durante la Fase Carte. Tra questi ci sono anche le Reazioni.
- Eventi di Battaglia: si attivano solo durante una Battaglia.
- Eventi Obbligatori: si attivano sempre quando la carta viene giocata.
Se la carta viene usata per sfruttare i PA, questi possono essere spesi per:
- Preparare una delle Forze Navali non ancora in gioco, facendola avanzare di 1 spazio sul tracciato armamento (1 volta per turno)
- muovere le Forze già in mare spendendo 1-2-4 PA per spostarsi rispettivamente di 1-2-3 esagoni;
- effettuare una ricerca nell’esagono in cui si trova una delle proprie Forze Navali, spendendo 1 PA per la ricerca: a questo punto si tira il dado e con un risultato di 5 o 6 il tedesco è obbligato a dire se il suo Incrociatore si trova effettivamente in quell’esagono o meno. In questa fase, prima di lanciare il dado, il giocatore inglese potrà utilizzare le capacità di intelligence delle sue carte (eventualmente indicate sulla banda chiara in fondo alle carte), pagando 1 PA per ogni carta extra che si scelga di giocare a questo scopo, nonché eventuali costi richiesti dalla carta stessa. Gli effetti di intelligence, consisteranno o nell’aggiungere punti al tiro del dado (il simbolo del binocolo), o nel costringere
il giocatore tedesco a offrire indizi circa la posizione della Graf Spee collocando un dischetto mirino in prossimità della sua posizione.
Se il giocatore inglese esegue un’ azione di ricerca nella posizione della Graf Spee con esito positivo, allora l’incrociatore tedesco è stato individuato e si innesca automaticamente la la battaglia.
Turno Tedesco
1) gioca una carta specificando se intende usarla per i PA o per innescare un Evento;
La risoluzione degli eventi funziona come già descritto per il giocatore inglese
I PA del mazzo tedesco possono essere spesi per:
- muovere le navi: la Graf Spee si muove in segreto, segnando sul taccuino la sua nuova posizione; e l’Altmark sulla mappa spendendo 1-2-4 PA per spostarsi rispettivamente di 1-2-3 esagoni;
- Se la Graf Spee si trova o arriva nell’esagono occupato da un mercantile inglese sarà possibile attaccarlo utilizzando 2 PA e lanciando il dado: con un risultato di 5 o 6 la nave inglese risulterà individuata e affondata: sarà allora tolta dal tabellone e conteggiata in favore del tedesco (se le navi britanniche sono meno di due si pesca una nuova nave dal sacchetto). Per facilitare questo compito il tedesco potrà scegliere di utilizzare il suo idrovolante, che aggiunge un +2 al dado, ma che dovrà essere poi messo in riparazione, collocandolo nella relativa posizione “guasto” del tracciato idrovolante. Esso non potrà dunque essere utilizzato nuovamente, prima di essere riparato, e man mano che la partita procederà diverrà sempre più difficile rimetterlo in funzione
- aggiustare l’idrovolante: spendendo 1 PA e lanciando il dado. Se il risultato è superiore o uguale al numero di carte Evento già rimosse dal gioco, l’aereo è riparato. In caso contrario, l’aereo sarà considerato definitivamente distrutto, e rimosso dal gioco fino alla fine della partita.
- mettere 1 o 2 PA in riserva, spostando l’apposito gettone “carburante” sul numero 1 o 2. Questi PA serviranno al tedesco per aumentare il valore di una carta successiva. Non si possono mai avere più di 2 PA in riserva.
Alla fine del proprio turno il giocatore inglese riporta la sua mano di carte a 5, il giocatore tedesco riporta la sua mano a 3 carte. Se la Graf Spee si trova in posizione adiacente alla Altmark, egli potrà pescare fino a 5 carte (in questo caso però non potrà fare a meno di dare all’inglese un indizio circa la sua posizione).
Vi sono 3 modalità di vittoria possibile:
- Se il tedesco affonda 5 navi inglesi vince subito la partita, e altrettanto fa l’inglese se riesce a farne arrivare 5 a destinazione.
- Vittoria in battaglia: Quando la ricerca dell’inglese ha buon fine, come già detto, si innesca la battaglia. In questo caso entrambi i giocatori pescano carte fino ad averne in mano 5, e le giocheranno una ad una, rivelandole completamente in 5 scontri consecutivi. In questa fase si utilizzeranno sia i PA delle carte, sia gli effetti di eventuali eventi di guerra in esse presenti, che saranno applicati automaticamente. L’esito di ciascuno scontro sarà determinato dai punti di azione delle carte, eventualmente modificato o potenziato per azione di qualche evento di guerra: inoltre, al punteggio delle carte il giocatore inglese aggiungerà il bonus della Forza impegnata nella battaglia. Lo scontro risulterà così assegnato al giocatore che abbia ottenuto il punteggio più alto, mentre si collocherà un gettone “colpito” sull’apposito tracciato battaglia dell’avversario. In caso di parità lo scontro non sarà assegnato a nessuno. Al termine dei 5 scontri, vincerà il giocatore che ha ricevuto il minor numero di colpi. In caso di parità la vittoria sarà assegnata alla fazione inglese.
- Affondamento a Montevideo: se nel 5 scontro il giocatore tedesco gioca la carta Montevideo, e il giocatore britannico gioca la carta “Affondamento Montevideo”, la vittoria sarà della fazione inglese (esito storico reale).
Considerazioni:
Premetto che questa tipologia di gioco è la preferita di mio marito; io la tollero abbastanza bene, pur non amando molto il tema “guerra”.
The hunt è abbastanza astratto, con meccaniche molto interessanti; dal movimento nascosto tedesco, e quindi la possibilità di bluffare, all’uso delle carte nel movimento (card driven) delle navi e nella battaglia. Le carte riepilogative del turno, aiutano molto il gioco, invece il regolamento l’ho trovato meno chiaro di quanto mi aspettassi e ho avuto bisogno di un paio di partite per chiarirmi le idee.
Nel gioco è presente un forte fattore fortuna, come si può intuire, dato dalla pesca delle carte e dal tiro del dado, mitigato un poco dagli effetti di modifica del tiro del dado o da eventi che permettono di rinforzare la mano con la pesca di nuove carte. Al tempo stesso, possiede un notevole potenziale strategico, purchè si riesca a prendere sufficiente confidenza con i mazzi, e quindi si sia in grado di prevedere in qualche maniera i possibili scenari e le potenzialità offerte dalle pescate successive. Altrimenti, si rischierà di rimanere in balia della sorte.
L’equilibrio di gioco si modifica nel corso della partita: il giocatore tedesco parte avvantaggiato grazie alla invisibilità del suo incrociatore e al fatto che le forze inglesi non sono ancora pronte, e che di conseguenza i mercantili sono a tutti gli effetti indifese. Nel corso del gioco questo svantaggio sarà però compensato dall’ingresso di forze inglesi più potenti in battaglia. Al giocatore tedesco si presentano dunque diverse opzioni strategiche: puntare sul fattore tempo e cercare di affondare il maggior numero di mercantili possibili sfruttando l’impreparazione della flotta inglese, e in questo caso dovrà però tener presente che ad ogni affondamento rivelerà la sua posizione, oppure puntare sulla sua mano delle carte facendosi individuare al momento opportuno, in modo da innescare la battaglia nel momento in cui la mano delle carte in suo possesso gli dà ragionevoli speranze di successo (il che è però molto difficile che accada, visto che se non vuole rivelare troppo la posizione dovrà giocare con una mano di 3 carte); oppure rimane sempre l’opzione Rio della Plata (per garantirsi la quale, dovrà però ridurre ulteriormente la mano di carte utilizzabili durante la partita, volendo conservare la carta Montevideo in mano).
Da parte sua, il giocatore inglese si troverà sempre a giocare una partita difficile, trovandosi da un lato a salvaguardare i propri mercantili, dall’altro a posizionare strategicamente le proprie forze cercando di indovinare la posizione del tedesco, e preparare l’azione di caccia, facendo però attenzione a non accelerare i tempi: una battaglia innescata da una forza navale troppo debole, e con una mano di carte non ottimale, rischierà infatti di determinare la vittoria del tedesco.
Come ho già scritto credo che nell’approccio a questo titolo, elemento fondamentale sarà la voglia di rigiocarlo, magari accresciuta dalla passione per gli eventi storici. Solo giocando varie partite si può avere una vera profondità tattica, la quale va di pari passo alla nostra conoscenza del mazzo e la conseguente capacità di sfruttare le diverse opportunità fornite dalle carte, associata ad una giusta lettura della partita. Il gioco è molto stretto: si avrà sempre la sensazione che i PA disponibili non siano mai abbastanza e pertanto occorre impegnarsi per ottimizzare al meglio la nostra mano.
Una volta presa confidenza con le regole, il gioco è in realtà molto semplice: ci affideremo ai testi delle carte ed alla carta riepilogativa del turno senza troppi problemi, e godremo di un esperienza di gioco piuttosto profonda, sempre che non ci lasciamo indispettire dal fattore aleatorio, che rimarrà sempre in qualche misura presente.
La durata del gioco dipenderà molto dallo stile dei giocatori, e soprattutto dalla loro capacità di lettura della partita. Potrebbe accadere che la Graf Spee sia trovata velocemente (come è capitato nella nostra partita esplorativa, finalizzata a capire come gira il gioco), in quel caso si innescherà la battaglia e la partita sarà presto finita (unico caso in cui io ho vinto mio marito). Ma può accadere di non innescare mai battaglia e vincere puntando solamente sul numero di navi affondate o salvate. L’opzione Rio della plata, anche se storicamente accurata non mi è molto piaciuta: infatti quando gioco con la fazione tedesca, tendo ad eliminare la carta Montevideo il prima possibile.
Trovo sia un buon titolo. Lo ho fatto giocare anche mio figlio di 10 anni, che è un giocatore accanito, ed è riuscito a gestire bene la partita tanto da vincermi; a mia discolpa ribadisco che questo tipo di giochi non sono nelle mie corde. Nonostante io sia effettivamente incapace di pensiero tattico e strategico, mi piace però lo stesso misurarmi con questo tipo di titoli, perdendo miseramente e soprattutto rovinando l’esperienza di gioco a mio marito che, ogni tanto, vorrebbe confrontarsi con qualcuno al suo livello! Sono piuttosto convinta che non sia un gioco per neofiti, ma che si presta per un certo profilo di giocatore, che oltre ad apprezzare il tema bellico, abbia già una certa esperienza in fatto di gestione del mazzo, e capacità di lettura strategica.
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Ho preso in prestito il nome da un personaggio, che mi è molto simpatico ,della saga di Abarat.