Tethys space dungeon, collaboriamo nello spazio e peschiamo Alien!
Tethys è un dungeon crawler collaborativo ambientato in una fantascientifica colonia mineraria sulla luna di Saturno, Tethys. I giocatori dovranno esplorare la superficie, completare le missioni e sconfiggere la Regina Aliena. Ad ogni turno si apriranno nuove “stanze”, sic combatteranno alieni e otterranno oggetti che potenzieranno il nostro arsenale.
Per 1-4 giocatori dalla durata di 20’-60’ minuti e 7+ l’età.
Gli autori sono: Mirko Properzi, Giampaolo Razzino e Zemilio.
Il gioco:
Oltre al regolamento e libro delle missioni in italiano e in inglese, nella scatola troviamo molto materiale, per lo più cartonato, le fustelle sono ben tagliate e non è difficile togliere i componenti senza rovinarli. La qualità del materiale mi ha soddisfatta, la grafica delle tessere e dei segnalini è chiara, e non serve dover rileggere in continuazione il regolamento per decodificare le icone.
Il regolamento purtroppo non è così esaustivo e chiaro come avrei immaginato per questa tipologia di gioco: lascia dei sottintesi che, comunque, si intuiscono giocando.
Il libro delle missioni è ben scritto.
Il contenuto in dettaglio:
21 tessere ottagonali di cui 1 Tessera Iniziale e 20 Tessere Stanza (fra queste ve ne sono alcune “speciali” che potranno esser utilizzate o meno secondo le missioni),
6 Dadi colorati: 1 blu, 2 rossi e 3 verdi,
7 Plance Astronauta: troviamo il disegno dell’Astronauta e varie indicazioni circa movimento, energia ed equipaggiamento.
7 Pedine Astronauta con le relative basette di sostegno.
42 Segnalini quadrati Alieno: sono double face e rappresentano su un lato un alieno, con relativa indicazione di forza; sull’altro, l’equipaggiamento che guadagneremo sconfiggendolo
26 Segnalini Energia,
20 Segnalini tondi Cassa,
24 Segnalini tondi Uova Alieno,
4 Segnalini Cuore,
1 Sacchetto di stoffa.
Come si gioca:
la preparazione è sempre molto semplice e veloce, ma varia secondo il setting della missione scelta. Di base partiremo da una tessera iniziale, scegliendo un astronauta a testa e tenendo a disposizione i dadi. Avremo poi un certo numero di segnalini batteria sulla plancia. Il resto dell’equipaggiamento cambierà secondo le missioni, anche se nella maggior parte dei casi cominceremo con la dotazione indicata sulla plancia: vale a dire, un’arma che ci consente di tirare due dadi verdi (i dadi hanno forza crescente dal verde al rosso e infine blu).
Inoltre, ogni astronauta possiede delle specifiche capacità, che ne definiranno le capacità di movimento, l’energia, e in ogni caso, un’abilità specifica che potrebbe attivarsi al tiro dei dadi, o grazie a specifici modificatori acquisiti nel corso del gioco.
Durante il suo turno, ogni giocatore può eseguire 2 azioni a scelta, fra Movimento e Attacco. È possibile ripetere due volte la stessa azione. Inoltre l’azione di movimento può essere interrotta per eseguire un’azione attacco, e successivamente ripresa per effettuare i passi mancanti. Questa possibilità mi sembra azzeccata, perché aggiunge profondità al gioco.
Ogni volta che posizioneremo il nostro astronauta su di uno spazio di confine, dovremo aprire una nuova stanza che posizioneremo in modo da poter continuare il movimento. Le tessere stanza potranno poi chiedere di collocare alieni, casse, batterie e uova in determinate caselle al loro interno. Spetterà a noi decidere come orientare le stanze in modo da posizionare i mostri o le uova presenti al loro interno rispetto al percorso degli astronauti
All’apertura della stanza, si offriranno dunque diversi scenari possibili:
- Dopo aver posizionato la stanza abbiamo ancora passi a disposizione, e l’accesso è libero, continuando l’azione movimento possiamo allora entrare, e se abbiamo ancora una seconda azione a disposizione, potremo tentare di combattere alieni o uova eventualmente presenti nella stanza.
- Dopo aver posizionato la stanza, abbiamo ancora passi a disposizione, ma l’accesso è bloccato da un alieno o da un uovo. Non entreremo nella stanza appena aperta, ma potremo utilizzare un’azione combattimento eventualmente disponibile per sconfiggere l’alieno/uovo, liberare il corridoio, ed eventualmente continuare il movimento.
Possiamo sempre decidere di non utilizzare tutti i passi a nostra disposizione.
Inoltre ogni volta che passeremo attraverso una stanza, senza dover effettuare azioni ulteriori potremo raccogliere bottini, e, avendo con noi la chiave, aprire forzieri eventualmente presenti al suo interno.
Al termine del turno dovremo verificare se nella stanza in cui ci troviamo sono presenti alieni, e perderemo un’energia per ogni alieno ancora contenuto nella stanza.
Per svolgere un attacco utilizzeremo i dadi a disposizione. Come già detto i primi combattimenti saranno con i dadi verdi, man mano che affrontiamo alieni con forza superiore potremmo accedere ad armi e modificatori che aumenteranno sia il numero che la forza dei nostri dadi. Inoltre ogni volta che compare l’icona del fulmine sui dadi o sui modificatori potremo attivare la nostra abilità specifica. Solo dopo aver visto il risultato del lancio dichiareremo quale alieno e/o uova abbiamo affrontato.
Se il combattimento viene svolto nella stanza in cui ci troviamo potremo utilizzare il risultato dei dadi per colpire più alieni; se invece combattiamo fuori dalla stanza, potremo attaccare solo l’alieno più vicino alla nostra posizione.
Ogni volta che sconfiggeremo un alieno potremo ottenere l’equipaggiamento rappresentato sul retro della tessera. Potremo portare con noi un numero limitato di armamenti (1 arma, 1 modificatore, 3/4 oggetti), ma avremo sempre la possibilità di sostituire il nuovo equipaggiamento conquistato con quelli dello stesso tipo già in nostro possesso, che dovremo eliminare dal gioco. Nella stessa maniera potremo sostituire tesori e bottini ottenuti dalle uova e dalle casse con quelli in nostro possesso, che in questo caso non verranno però eliminati, ma lasciati a disposizione di altri.
Se l’attacco non andrà a buon fine perderemo energia (rappresentata dai segnalini batteria). Con il venir meno dell’energia vedremo ridursi la nostra capacità di movimento e poi la nostra forza di attacco.
Se si completa l’obiettivo della missione avremo conseguito la vittoria. La partita sarà persa nel caso in cui tutti i giocatori avranno perso l’energia (quando avranno 0 segnali batteria).
Considerazioni:
La prima missione è introduttiva e molto semplice, serve per entrare nel gioco ed è molto utile per bambini e neofiti. Ai giocatori esperti consiglio di cominciare già dalla seconda missione. I miei figli hanno esperienza di giochi molto simili e in effetti, dopo aver giocato la prima missione sono rimasti un po’ delusi, per la sua effettiva facilità. Ma già a partire dalla seconda, hanno capito che il percorso offerto da Tethys ha un suo crescendo e si sono appassionati al gioco molto più di quanto le prime partite lasciassero sperare. Le missioni sono introdotte da un breve racconto, che rende l’esperienza di gioco più coinvolgente: è appassionante seguire l’evolversi della storia, man mano che giochiamo le diverse missioni.
Il tema è abbastanza sentito, tutta la grafica è divertente e molto curata, si sente il target di riferimento, in questo caso un gioco family dai 7 anni in su, perciò molto allegro e leggero. I personaggi non moriranno se non tutti insieme, perciò nessuno sarà eliminato durante la partita. Una certa dimensione strategica è offerta dalla scelta di entrare o meno nelle stanze, secondo la presenza o meno di alieni e la nostra forza di combattimento. Il tutto avendo di mira, l’esigenza di guadagnare le risorse e gli armamenti necessari per completare la missione.
Con il progredire delle missioni diverrà naturalmente più difficile portare a casa la vittoria, ci saranno più fattori che influenzeranno il gruppo e modificheranno anche l’uso del materiale a disposizione. Bisogna dire che il fattore difficoltà non raggiunge mai vette altissime: certamente molto farà il fattore casuale della pesca degli alieni, che può cambiare di molto l’andamento della partita. Se ad esempio dovessero uscire molti alieni forti nelle prime fasi della partita quando il nostro armamento è ancora debole, si potrebbe rischiare di rimanere bloccati: in questo caso occorrerà gestire il problema posizionando le tessere in modo da affrontare le uova invece degli alieni.
Trovo molto bello anche il fatto che le varie missioni abbiano fini sempre diversi, e che non si risolva ogni partita con un attacco al “maxi cattivo”, essendo piuttosto legate da un filo narrativo, la qual cosa aiuta a legare fra loro le partite come in un’avventura a tappe, senza essere assolutamente neanche lontanamente un gioco “a campagna”.
Temo però che il prezzo di questa esperienza sia una rigiocabilità limitata: dopo aver terminato le 10 missioni previste, difficilmente verrà voglia di rigiocare scenari già completati, così che alla fine ci troveremo a rigiocare sempre e solo l’ultimo scenario, il quale d’altra potrà essere in certa misura personalizzato, mischiando gli elementi che più ci sono piaciuti nelle diverse missioni. C’è da sperare, in ogni caso, che in futuro vengano aggiunte nuove missioni e materiali per rendere più longevo (e difficile) questo titolo che sicuramente merita un posto fra i titoli di questo filone.
Potrebbero fare la loro figura delle miniature, ma personalmente io non sono fan di queste, e direi che le pedine cartonate con basetta sono ideali per effettuare spostamenti fluidi in spazi tutto sommato limitati.
Si percepisce moltissimo che il gioco sia stato pensato (e testato) per i giocatori più piccoli, ma direi che ha il giusto apporto di avventura e strategia per non far annoiare un adulto, anzi devo dire che ho trovato molto divertente giocarlo insieme ai miei figli; ha una giusta durata, così da non appesantire i piccoli giocatori ma anche gli adulti meno propensi ai tempi lunghi.
Come collaborativo, la meccanica di gioco tende a mitigare di molto un possibile effetto dell’alpha player: certamente nella definizione comune delle strategie può capitare che un giocatore con un carattere più impositivo possa influenzare le scelte degli altri, ma inevitabilmente ci si dovrà scontrare con la pesca della stanza e degli alieni ed oggetti al suo interno, che contribuiranno certamente a “personalizzare” il turno di ciascun giocatore
Nulla da dire sulla scalabilità: direi che l’esperienza di gioco cambia moltissimo, in senso positivo, secondo che si giochi in 2 giocatori piuttosto che in 4 giocatori; e con il progredire degli scenari, sarà sempre più difficile raggiungere la vittoria, che in effetti non è scontata neanche in 4.
L’alea è determinante e definirà realmente la difficoltà dello scenario: in alcune missioni sarà chiesto di trovare determinati oggetti, e solo la pesca potrà sbloccare la partita, e in generale, in ogni scenario gli effetti dei nostri attacchi, nonostante tutti i nostri sforzi di equipaggiamento, saranno in effetti determinati dal fattore sorte. Da qui dipenderà tantissimo anche la durata della partita, poiché secondo come va la pesca le partite potrebbero risolversi più o meno velocemente.
Di primo acchito è impossibile non pensare alle catacombe di Karak; l’associazione mi è venuta in mente ancora prima di giocarlo, poiché la meccanica basata sull’esplorazione delle stanze e la pesca dei mostri è praticamente la stessa. Detto questo bisogna però riconoscere che sono due giochi molto diversi. A cominciare dal fatto che Tethys non è un gioco competitivo, ma collaborativo, così che la pesca fortuita dei bottini e degli armamenti che faceva storcere il naso a qualcuno nelle catacombe, qui è in effetti attenuato dal fatto che i giocatori, vincendo o perdendo saranno accomunati da un’unica sorte. Altra differenza è che in Tethys possiamo scegliere se affrontare o meno i nemici pescati, mentre nelle catacombe di karak non abbiamo scampo. Altre peculiarità è data dalla possibIlità di interrompere l’azione movimento e di riprenderla dopo l’attacco, che in effetti cambia il flusso di gioco rispetto a Karak. Da rilevare infine il fatto che mentre nelle catacombe, le tessere quadrate tendevano a differenziare molto i percorsi, tendendo anche ad allontanare di molto i giocatori fra loro, qui le tessere esagonali, consentono un maggior numero di agganci e rendono più facile tornare sui propri passi eliminando l’effetto labirinto. Questa differenza si sente di meno a Karak II, il quale però presenta una profondità strategica di gran lunga maggiore ed in effetti è rivolto ad una età diversa.
In sostanza direi che se amiamo giocare in famiglia e vogliamo coinvolgere anche bambini molto piccoli questo titolo è un buon introduttivo in attesa di sperimentare giochi strategicamente più impegnativi. Credo che nonostante tutto lo terrò in libreria perché permette di creare storie e nuove missioni ed avendo un figlio molto fantasioso sicuramente immagineremo tante altre missioni insieme.
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Laureata in Architettura, condivido la passione per il gioco da tavolo con mio marito ed i miei figli.
Ho preso in prestito il nome da un personaggio, che mi è molto simpatico ,della saga di Abarat.