Border Reivers: storie di razzie sul confine anglo-scozzese

Oltremanica sorge una terra che da sempre è fucina di storie, miti e leggende. Da Re Artù a Robin Hood passando per William Wallace, Enrico VIII, Shakespeare e Nessy.
Una terra con diverse realtà complesse che negli anni hanno faticato a trovare il giusto equilibrio tra loro. Un terra in cui il fascino della sua Monarchia per secoli ha toccato la fantasia di molti e che oggi continua ad essere centro mediatico di tutte le restanti monarchie regnanti.
Tra i tanti secoli più o meno luminosi ne sono esistiti alcuni che ci raccontano una storia sconosciuta ai più dalle nostre parti, stiamo parlando del periodo a cavallo tra il XIII e il XVI secolo. In un tardo medioevo in cui Inghilterra e Scozia erano spesso in guerra tra loro fa capolino la figura del Border Reivers, ovvero razziatori appartenenti a clan di ambo le parti che, senza troppi complimenti, seminavano il terrore proprio in questa terra di confine tra le due nazioni andando a saccheggiare, spesso, anche famiglie della stessa “parte” patriottica.

GMT Games, grazie al meraviglioso lavoro di Ed Beach (Here i Stand e Virgin Queen) ci regala un gioco storico atipico ma estremamente divertente che, a più mani, attinge qua e la dal mondo del boardgame per portare sul tavolo un gioco di media difficoltà per gli standard del noto editore americano.
Per 4 o 6 giocatori, forse per 2 o 3 ma sicuramente non per 5 il gioco tratta l’ultimo secolo di “vita” di queste figure a cavallo (in tutti sensi) tra mito e leggenda. Siamo nel periodo di Elisabetta I e i Border Reivers erano sì temuti dalle autorità (oltre che dalle altre famiglie lungo il confine) ma anche apprezzati cavalieri. I loro servizi ai vari troni di Inghilterra e Scozia era spesso una punizione alternativa alla loro condanna a morte.

Un GMT sicuramente più fruibile 

Negli ultimi anni abbiamo assistito ad una manovra di apertura a un più vasto pubblico da parte della GMT Games. Se con Twilight Struggle è stato aperto il cancello al pubblico del più “classico” gioco da tavolo giochi come Time of Crisis, Prime Minister, Plum Island, il cooperativo Banish the Snake e il qui presente Border Reivers vengono lanciati sul mercato (tramite i programma P500) per fare breccia anche tra i giocatori meno scafati e tra chi, come il qui presente, non ha tempo, modo, maniera e forse QI per affrontare la scuola Hex & Counter. Questa apertura è stata ovviamente criticata ma alla fine GMT sembra averla avuta vinta con uscite programmate da qui a parecchio tempo e un parco di nuovi giochi in cantiere notevole.

Basta parole! Menamose!

Così direbbe un moderno razziatore in viaggio verso il confine del G.R.A.!
Il gioco è diviso in 3 macro turni scanditi da 3 mazzi di carte. Questi rappresentano gli ultimi 100 anni di vita dei clan prima che i reivers dovessero affrontare la legge per mano di Giacomo VI di Scozia che, con una serie di riforme e azioni, pose fine alle loro razzie.
Ogni turno di gioco è diviso in 4 fasi denominate stagioni. Due di queste (estate e inverno) sono il cuore del gioco.
La mappa è bellissima e rappresenta benissimo la terra di confine divisa in 6 March ovvero le terre governate dai vari giocatori. Ognuna di queste è suddivisa nuovamente in 4 farm regions in cui troviamo 6 location specifiche ben visibili grazie ad altrettanti quadrati contornati da un colore specifico:

  • Verde: zona di pascolo
  • Grigio: sede famigliare e galera

Su questi 6 quadrati andranno posizionati i defense tokens che acquisteremo nel gioco e sui quali troveremo disegnati vari effetti di difesa oltre che i dadi (verdi e grigi) utili a difendere specifici attacchi. I colori saranno fondamentali nel gioco per distinguere gli attacchi possibili e le azioni associate ad essi. Troviamo inoltre, nelle linee bianche che delimitano le 4 farm regions altrettanti quadrati destinati ad ospitare le nostre difese permanenti. Già, perché in questo gioco se è vero che gli attacchi sono importanti le difese non sono assolutamente da meno. Ogni giocatore sarà dotato dunque di 3 Peels (torri tipiche) e un castello con guarnigione. Questi serviranno per difendere i terreni di pascolo da incursioni tese a rubare le pecore di Rosenberg (si, proprio loro).
In ogni March sarà presente un tracciato notorietà che contribuirà a guadagnare punti vittoria in ognuno dei 3 turni. Una settima location è invece la Debateable Land, una terra di mezzo priva di governo da parte dei regni che risulta essere una normale terra di pascolo che verrà, presumibilmente, presa di mira nei momenti di difficoltà. Un tracciato di notorietà sarà presente anche qui.

Il tracciato punti vittoria

Nel gioco dobbiamo distinguere 4 tipi di attacco e lo faremo tramite colore:

  • Raid (verde): colpisce le farm region avversarie (o la Debateable Land) e ha lo scopo di rubare pecore, bestiame (moneta del gioco) e accumulare punti vittoria
  • Feud (viola): colpisce la seat famigliare avversaria (vendicando i raid) e ha lo scopo di fare punti vittori e aumentare la notorietà in quella March
  • Gaolbreak (marrone): colpisce la galera avversaria e ha lo scopo di liberare i cubi rapiti durante il raid dalla famiglia avversaria e guadagnare notorietà in quella March
  • Battaglie (carte evento): rappresentano la partecipazione di 2 clan (inglese e scozzese) sul campo di battaglia in favore di una o dell’altra fazione. Obiettivo è guadagnare punti vittoria, notorietà o altre ricompense indicate sulle carte.

Come detto in precedenza, in Border Reivers, l’estate e l’inverno saranno focali.

Ad ogni turno ogni giocatore riceverà 7 carte e dovrà, esattamente come in 7 wonders da cui Ed ha ammesso aver attinto, dovrà scegliere una carta da giocare per poi passare il mazzo alla propria sinistra (destra al secondo turno e dx/sx nel terzo a discrezione di un lancio di dado). Questo sino a quando ogni giocatore non ne avrà in mano solo 2 tra le quali scegliere andando a scartare l’altra. Se in 4 giocatori le carte vi torneranno in mano per una seconda volta, in 6 questo non accadrà e il gioco nel setup regala qualche piccolo aggiustamento alle famiglie delle Middle March (Fenwick e Kerr). Ci sono 3 diverse macro tipologie di carte:

  • Recruit
  • Play
  • Hold

Le prime verranno giocate sulla plancia famiglia e queste saranno divise in altre micro categorie ovvero i Reivers, gli Allied Grayne e i Warden e gli Office. Tutte queste carte porteranno dadi negli attacchi in difesa o in attacco. Se da una parte, infatti, i Reivers e gli Allied Grayne saranno deputati ad attaccare il nemico (spesso scombando laddove la carta ve lo consenta) i Warden e gli Office doneranno abilità in difesa (i primi) o in altre fasi della partita (i secondi).

Le carte “play” serviranno sostanzialmente a guadagnare bestiame, cavalli, pecore e difese (permanenti e non) mentre le carte “hold” andranno a comporre la vostra mano di gioco e saranno utilizzate nelle varie fasi della partita ove indicato dalla carta stessa.
Il costo delle carte è indicato con il simbolo del bestiame colorato di rosso quando si tratta di un pagamento mentre, al contrario, troverete il bestiame verde quando le carte della macro-categoria hold verranno selezionate e poggiate sulla plancia famiglia, ovviamente coperte.

La bellissima mappa di gioco

I freddi inverni d’oltremanica…

Dopo una rapida fase di income durante l’autunno, in cui il nostro numero di pecore in mappa ci darà contezza del massimo di cavalli e di carte “hold” che potremo tenere ma, soprattutto, quanto bestiame riceveremo dalla “banca” ci appresteremo ad affrontare il rigido e sanguinoso inverno. Non prima però di aver rivelato gli eventi che guideranno le  future battaglie (alcuni potranno essere le battaglie stesse) e soprattutto di aver piazzato a terra i nostri defense token mobili. Scegliete con cura ipotizzando quale sarà la vostra regione più ambita dagli altri.
In quella che è probabilmente la parte più complessa del gioco dovremo per prima cosa selezionare l’ordine di turno che sarà casuale nel primo e inverso rispetto ai punti vittoria nel secondo e nel terzo. Fatto ciò, all’unisono, i giocatori dovranno scegliere una delle 6 Target Card in dotazione ad ogni famiglia e dovrà posizionarla, coperta, nell’apposito spazio ordine di turno. Su queste carte troverete diverse informazioni tra cui le zone in cui sarà possibile attaccare, il tipo di attacco e gli eventuali DRM da applicare ai dadi. Una volta svelato le carte per il solo primo turno di attacco (se ne faranno due a turno) i giocatori in senso inverso di turno dovranno andare a piazzare la notorietà nelle varie march in gioco. Lo faranno grazie ad effetti delle carte giocate sulla propria plancia e sulle carte hold. A questo punto siamo pronti per rivelare il nostro obiettivo finale. Seguendo l’ordine di turno stabilito all’inizio ogni giocatore piazzerà il proprio token “attack” accanto alla location scelta in base a cosa la carta target ci offriva. Importante comprendere che le 6 carte target sono mono-uso, dunque non avremo altre possibilità di giocarle e, a tutti gli effetti, ne giocheremo 2 a turno dunque tutte e 6 nell’arco della partita. Scelto il luogo in cui fare scorribande il giocatore dovrà posizionare almeno 1 cavallo per l’attacco. Senza cavalli i Reivers non si muovevano quindi fate attenzione a non averne pochi. Se presente, a questo punto, il difensore rivelerà il defense token (mobile) piazzato durante l’autunno scoprendo dunque la forza della sua difesa ed è a questo punto, solo una volta per partita, che il giocatore potrà spendere la sua carta Warden (anch’essa in dotazione nel setup iniziale assieme a 15 cubetti da utilizzare per diverse cose nel gioco tra cui punti vittoria e punti March) per switchare un defense token sulla mappa cercando di migliorare l’eventuale nefasta possibilità di aver piazzato, ad esempio, un rumor nel posto sbagliato.

Contiamo i dadi!

La parte sicuramente più lunga è quella della conta dei dadi. L’autore si è inventato un bel metodo ovvero quello di far contare i dadi di attacco e difesa al solo attaccante segnandoli in appositi spazi creati sulla plancia famiglia. Non è però così facile, specialmente alle prime partite, far capire ai giocatori cosa guardare in una mappa che, seppur bellissima, ogni tanto in fasi di affollamento pecca di leggibilità. Superato però questo scoglio si passerà al lancio e alla conta dei successi.
Se di base il 5 e il 6 è sempre un successo mentre 1/2/3 e 4 sono dei vuoti questa regola non si può applicare a tutti e 4 i tipi di attacco. Per questa parte vi rimando al regolamento ma soprattutto al meraviglioso mini player-aid su cui è riportato veramente tutto.

Le ricompense saranno diverse per ognuno dei 4 attacchi scelti e quindi cercate di capire cosa fa per voi e come sfruttare i dadi da lanciare. Uno ad uno i giocatori effettueranno questa fase per 2 volte e alla fine arriverà la primavera. Qui si svolge una rapida fase di reset dove tutti riprenderanno in mano i defense token mobili (non i permanent), gli indicatori attack, i cavalli usati e andranno a scartare gli eventi e a rimpinguare la debateable land delle sue due pecorelle. ATTENZIONE: le pecore bastle (sdraiate) rimarranno così, non sbagliate!

Ogni giocatore ora andrà a guadagnare punti vittoria nelle varie March e per i cubi avversari presenti nella propria galera. Se questo è il terzo turno di gioco si guadagneranno anche punti per le carte hold della sotto-categoria “ballads”. Come potrebbero mai mancare le ballate anglo-scozzesi!

Uno gioco estremamente divertente!

Non saprei come altro definire Border Reivers. Una meccanica nota (il draft) che assieme a battaglie senza esclusione di colpi e a un bel meccanismo di compensazione riesce a riescono a dar vita a un gioco ibrido che non ha pressochè nulla del wargame e molto poco del classico boardgame. Un periodo storico particolarissimo che segue il filone tanto caro all’autore che ha anche creato una pagina FB chiamate Reivers&Reformer per, in qualche modo, donare una consecutio ai sui 3 giochi più noti. Adatto a tutte le esperienze? Parliamo sempre di un GMT con molto testo in inglese e tanti calcoli da fare con i dadi. In 4 scorre che è una bellezza, in 2 non l’ho apprezzato particolarmente in 6 è il suo brillare ma si allungano i tempi. In 3 giocatori fate altro (o volete spaccarvi il cervello con 2 fazioni a testa?) e in 5 scordatevelo proprio: non si può!

Una scalabilità davvero strana quella di questo titolo che in qualche modo costringe (quasi) a giocarlo in 4 o 6. La versione solitario è fatta molto bene e simula una partita in 4 giocatori con una sequenza di gioco dei bot nemmeno troppo complessa. Non restituisce quel senso di “cattiveria” che si respira al tavolo dove ogni giocatore non lesinerà colpi duri ad avversari in difficoltà eppure, accanirsi con lo stesso, potrebbe paradossalmente avvantaggiarlo andando a mettere in piedi la meccanica della faida che prevede dadi extra nell’attacco Feud ai giocatori presi di mira dai raid. Inoltre gli ultimi in classifica hanno diritto a carte extra o ad azioni di default (con piccoli bonus che però possono far tornare in carreggiata). Importantissimo saper difendersi con astuzia e fortuna. Se gli attacchi possono portare molti punti, la difesa può dare molto aiuto grazie ai suoi benefit.
Il costo è attorno agli 80 euro ma il materiale è veramente molto, il gioco merita assolutamente e siamo comunque sugli standard della casa americana. Se vi capita l’occasione provatelo e fatemi sapere.
Ora, se non vi dispiace, o degli arrosticini di pecora scozzese da preparare!


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