Star Wars BOUNTY HUNTERS a caccia di …

Star wars bounty hunters è un filler portato in Italia da Asmodee per 2-6 giocatori di 10+ età per un tempo medio di 20’; si intavola facilmente e non occupa molto.

Come si presenta

Bounty Hunters ha una scatola rettangolare abbastanza contenuta in cui troviamo un regolamento chiarissimo, un taccuino segna punti, una miriade di carte dal dorso identico, ma distinte in 4 mazzi riconoscibili dal colore di fondo delle immagini (44 carte bersaglio- 63 carte cacciatore di taglie- 44 carte contratto- 44 carte mercato dei Jawa) e 4 carte zona (una per mazzo, che ci aiuteranno anche a riconoscere i 4 mazzi durante la partita), una carta riepilogativa delle fasi di gioco e dell’innesco fine partita, infine 42 segnalini credito imperiale. Tutto viene riposto comodamente ed in ordine nella scatola grazie al divisorio interno. Una menzione speciale all’art creator Derek Laufman per aver riportato fedelmente sulla scatola, e naturalmente nelle carte, la grafica tipica dei fumetti e serie dei cartoni animati, legati all’universo dei cacciatori di taglie.

Il gioco nel dettaglio

In star wars bounty hunters saremo dei cacciatori di taglie che dovranno cercare di ottenere più crediti possibili catturando i vari ricercati.

Il set up è abbastanza veloce: posizioneremo i 4 mazzi coperti in fila ognuno in corrispondenza della carta zona di riferimento, e metteremo i crediti a portata di tutti i giocatori. Ogni giocatore pescherà una carta da ogni mazzo e formerà così la sua mano. Siamo pronti a giocare!

Il turno di gioco è simultaneo per tutti i giocatori e si divide in 3 fasi diverse:

Durante la prima fase dobbiamo pescare una carta da un mazzo a scelta.

Nella seconda fase possiamo scegliere se:

vendere una carta: riporla cioè in una apposita pila degli scarti a faccia in su accanto alla carta zona di riferimento e acquisire così un credito

Giocare una carta: prendere cioè una carta dalla propria mano e collocarla davanti a noi. Se si tratta di una carta bersaglio, contratto, o cacciatore la metteremo in posizione verticale davanti a noi; se si tratta di una carta mercato dei Jawa, la collocheremo invece in posizione orizzontale, finchè non riusciremo ad attivarla pagando il relativo costo in crediti imperiali (cosa che potremo anche fare immediatamente se in possesso di crediti sufficienti).

Nella terza fase passeremo le 4 carte rimaste nella nostra mano al giocatore alla nostra sinistra prendendo quelle del giocatore alla nostra destra.

Quando tutti hanno completato queste 3 fasi inizia un nuovo turno.

I 4 mazzi hanno carte specifiche con indicazioni diverse:

Le carte bersaglio hanno sfondo verde e rappresentano i ricercati che cercheremo di catturare. Al centro troviamo il disegno del personaggio; troveremo poi l’indicazione dei relativi punti vittoria e in alcuni casi l’indicazione di una ricompensa immediata (crediti o carte contratto).

Nella parte destra della carta abbiamo 3 valori di scudo del bersaglio, di colore verde, blu e rosso. Per catturare il bersaglio dovremo, utilizzando carte attacco, pareggiare o superare ogni valore segnato sulla carta.

Le carte cacciatore di taglie sono carte attacco e hanno lo sfondo rosso. Al centro troviamo il disegno del personaggio; in alto i punti malus che ci caricherà per averlo utilizzato (e che compenseranno i punti guadagnati con la cattura di un bersaglio). Poi i tre valori di attacco, verde blu e rosso che potremo sovrapporre a qualunque carta bersaglio. Infatti la carta attacco dovrà essere posizionata alla destra di una carta bersaglio, potendo eventualmente aggiungerne altre fino ad eguagliare o superare i valori di difesa. A questo punto il bersaglio sarà catturato.

Le carte mercato dei Jawa sono carte dallo sfondo grigio e sono di due tipi:

le carte droide sono carte di attacco con i relativi valori di attacco: verde, blu e rosso; in alto recano l’icona del loro costo in crediti.

Le carte cassa danno invece punti a fine partita se attivate pagandone il prezzo e presentano il disegno di una o più casse, il giocatore che a fine partita avrà attivato più casse di tutti otterrà un bonus di 5 punti vittoria.

Gli scontri possono iniziare mettendo davanti a noi un bersaglio, sul quale poi collocare carte attacco. Ad ogni turno potremo decidere se completare la cattura di un bersaglio giocato, o giocarne di nuovi. Possiamo infatti avere davanti a noi tanti bersagli in contemporanea. Ogni bersaglio catturato, sarà collocato in orizzontale a coprire le carte di attacco che sono servite alla sua cattura.

Gli scontri possono iniziare anche collocando una carta droide o cacciatore in fronte a noi, ma finchè non andremo ad associare un bersaglio a quella carta noi potremo solo aggiungere carte di attacco a quella già sul tavolo.

Le carte contratto sono carte dallo sfondo blu e presentano delle condizioni che, se soddisfatte, daranno ulteriori punti a fine partita. Le carte contratto sono di 3 tipi:

due bersagli diversi, oltre a dare punti per ogni bersaglio che avremo catturato corrispondente ai personaggi rappresentati, conferiscono ulteriori bonus per ogni combinazione di carte raffiguranti quei personaggi

stesso bersaglio due volte che varrà punti per ogni carta catturata, e punti per ogni coppia di carte raffiguranti il personaggio

bersaglio e cassa: che varrà punti per ogni bersaglio catturato corrispondente al personaggio raffigurato e punti ulteriori per ogni combinazione di una carta bersaglio e una cassa.

La fine della partita viene innescata dal primo giocatore che cattura il suo 4 bersaglio. Quando questo avviene il giocatore riceverà un nuovo contratto attivo dal relativo mazzo ed un credito imperiale dalla riserva. Dopo di che si giocheranno ancora 2 turni completi e poi si calcoleranno i punti vittoria, grazie all’ausilio del taccuino che riporta ogni totale per voce: somma punti bersaglio catturati – somma dei punti carte cassa ed eventuali bonus – somma dei punti dati dai contratti attivati- somma dei punti negativi delle carte cacciatore utilizzate per le catture – totale finale dei punti vittoria.

Chi avrà più punti sarà il vincitore.

NB: tutti i bersagli non catturati e gli eventuali cacciatori associati non saranno conteggiati a fine partita, tutte le carte prenotate ma non attivate non saranno conteggiate a fine partita. Eventuali crediti in nostro possesso saranno conteggiati solo in caso di parità per stabilire il vincitore.

Considerazioni

Star wars bounty hunters è un gioco di draft molto simpatico, leggero e direi molto semplice. Il tema non è assolutamente preponderante rispetto alle meccaniche: sulle carte avremmo potuto avere tranquillamente topini e gattini e sarebbe stato esattamente uguale. Il gioco è assolutamente intuitivo e indipendente dalla lingua, le icone sono chiarissime ed i disegni sono molto belli.

Esiste una variante introduttiva che non usa i contratti. Noi in realtà abbiamo giocato fin da subito con tutti i mazzi ed anche mio figlio di 8 anni non ha avuto nessun problema a giocare da subito con i contratti, anzi direi che eliminarli toglie molto alla partita, perché introduce profondità strategica al gioco, e ci costringerà a guardare la partita degli altri per dare loro fastidio. tra l’altro questa è l’unica vera componente di interazione fra i giocatori, oltre al passaggio di carte previsto a fine turno

Il gioco scala tranquillamente da 2 a 6, grazie al fatto che il turno si gioca in contemporanea. Così la partita non si allunga in maniera esagerata, ma rimane sempre nei 20’ indicati nella scatola.

I punti a favore del gioco sono sicuramente l’artwork che lo rende appetibile anche per i non giocatori. Ho apprezzato molto che si sia scelto di ricorrere ad una grafica legata ai fumetti, piuttosto che a frame ripresi dalla serie televisiva. Anche perché in questo modo la platea dei personaggi è notevolmente ampliata. La semplicità delle regole rende la spiegazione veloce ed il set up velocissimo, non di meno anche il numero massimo dei giocatori per me è un punto a favore.

Trovo molto interessante il fatto di poter scegliere di volta in volta fra i diversi mazzi di pesca, perché questo ci consentirà di cambiare strategia di volta in volta in base alle carte pescate, e tentando di adeguarla alle carte via via ricevute dal giocatore alla nostra destra. In questo modo ci troveremo ad ogni turno, a puntare sull’uno o l’altro aspetto della nostra caccia. Il passaggio di carte a fine turno, è una meccanica intelligente che rende interessante il gioco, perché ci “obbliga” a tener conto di ciò che serve agli altri e ci pone davanti a scelte che potrebbero essere determinanti per il punteggio di fine partita.

Certamente non è un gioco di strategia a lungo termine, proprio a causa della sua peculiare meccanica, richiede però una strategia flessibile, da definire e ridefinire ad ogni turno, per ottimizzare la mano.

La profondità del gioco è dettata tantissimo dai giocatori seduti al tavolo, se saranno propensi a guardare il gioco degli altri, avremo una partita molto combattuta in cui spesso la scelta tra giocare una carta decisiva per catturare un bersaglio, o vendere una carta inutile, ma che non si vuol passare a fine turno, ci tormenterà ad ogni round. In presenza di giocatori molto concentrati sul proprio gioco si potrebbe addirittura vivere una sorta di solitario di gruppo. In questo caso ognuno punterà a portarsi a casa i propri bersagli e il fattore fortuna diverrà preponderante nella pesca delle carte.

D’altra parte le molteplici alternative strategiche a disposizione offrono senz’altro un incentivo a non guardare solo il nostro orticello; potremmo puntare o meno sulla supremazia delle casse a seconda di come gli altri giocatori stanno giocando, oppure cercare di ottimizzare i nostri contratti eliminando invece carte bersaglio vantaggiose per gli altri, oppure ancora puntare solo sui punteggi dei bersagli a prescindere dai contratti e magari cercare di chiudere la partita più velocemente possibile per evitare agli altri di ottimizzare i loro punteggi.

Personalmente ritengo che questo sia il vero punto forte del gioco. L’interazione è godibilissima, mentre perde molto se diventa un solitario di gruppo. Tutto considerato prima di proporlo a qualcuno credo valga la pena considerare il profilo dei giocatori che abbiamo davanti, se vogliamo goderlo appieno.

Un punto a sfavore del gioco è principalmente la mancanza del tema, che non si sente per nulla. In casa mia i figli sono fanatici dell’universo star wars ed alla prima partita hanno espresso una punta di delusione proprio perché avrebbero voluto sentire molto di più il tema. E come già detto, il gioco sarebbe esattamente lo stesso, con qualsiasi altro tema.

L’età consigliata è giusta e secondo me si può pensare di anticiparla solo con bambini abituati a giocare.

In sostanza direi che se cercate un gioco molto semplice di draft e abbastanza strategico, velocissimo da intavolare anche dovendolo spiegare, se non potete resistere al richiamo del tema (ma tanto! Della serie “prendo tutto ciò che ha il marchio star wars”) e vi trovate ad essere più di 4 giocatori allora potreste prendere in considerazione questo titolo.


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