The Witcher: Il vecchio Mondo – Recensione

“Le maledizioni non esistono, ci sono solo conseguenze”

The WitcherDopo che Tolkien imbastì tutta la sua vita nel far conoscere al mondo intero una delle opere più maestose, in tanti cercarono di emulare quell’universo così affascinante, quanto pregno di qualsivoglia immaginazione. Il fantasy, per antonomasia, rappresenta quella parte di mondo utopico dove la realtà si fonde all’illusione, dando vita a esperienze creative. Tutto questo enorme interesse verso creature fantastiche, mondi immaginari ed eroi improbabili causò la corsa repentina per dare al pubblico qualcosa sempre differente. Quell’high fantasy tanto inflazionato e abusato nel tempo si tramutò in qualcos’altro. La naturale evoluzione, data dall’ibridazione di altri generi, si concretizzò nel dark fantasy, dando vita a un’altra branca letteraria. Nacque così l’epopea dello strigo Geralt di Rivia, nato dalla penna dell’autore polacco Andrzej Sapkowski, in quel mondo cupo e medievale di The Witcher.

Titolo: The Witcher: Il vecchio MondoThe Witcher
Anno: 2023
Autori: Łukasz Woźniak
Illustratori: Bogna Gawrońska, Damien Mammoliti
Editori: CD Projekt RED, Go On Board
Editore italiano: Pendragon Game Studio
Genere: Competitivo, fantasy, deck-building
Numero Giocatori: 1 – 5
Durata: 90 – 150 minuti
Età: 14+
Longevità: Alta
Rigiocabilità: Buona
Livello di apprendimento: Medio
Dipendenza dalla lingua: Alta

Il Continente, da sempre abitato dalle prime tre razze, è vissuto in armonia fino a quando un evento di origine sconosciuta ne ha sconquassato le fondamenta. La Congiunzione delle Sfere ha aperto portali oscuri, vomitando dal suo interno creature, mostri e soprattutto caos. Gli anni successivi si sono distinti tramite oscurità e ondata di morte, diffusi in tutti i Regni Settentrionali. Per far fronte a tale frangente tenebroso, grazie a degli esperimenti specifici su dei bambini, nacquero i Witcher: soldati perfetti, aberrazione degli uomini, ma creati per combattere mostri e proteggere l’umanità. Come tutti gli esperimenti, gli iniziali ideali si tramutarono in ambizione, fino a sfociare nell’istinto più antico e recondito. Nuove scuole per witcher vennero fondate in varie parti del Continente, ognuna con le proprie caratteristiche e devozioni. In questo Vecchio Mondo si aggireranno gli strighi, mietendo orride creature in cambio di denaro e talvolta usando metodi di dubbia moralità, rendendoli ostili agli occhi degli altri abitanti. Qui si inserisce l’estro di Łukasz Woźniak, capace di trasporre su tavolo l’ambientazione narrata nei romanzi, dando vita a The Witcher: Il vecchio Mondo.

The Witcher
Qualcuno sceglierà la scuola del Lupo?

Dentro Kaer Morhen

Prima di addentrarci nel Continente a caccia di mostri, bisognerà capire cosa ci aspetta. Questa recensione terrà conto della sola versione retail (non Deluxe, che include in aggiunta 28 miniature riguardanti i mostri), quindi al suo interno troveremo:

1 Regolamento italiano – 1 Tabellone – 90 Carte Azione (65 x 100 mm) – 56 Carte Evento (65 x 100 mm) – 28 Carte Pozione (65 x 100 mm) – 36 Carte Esplorazione Città (65 x 100 mm) – 36 Carte Esplorazione Regioni Selvagge (65 x 100 mm) – 8 Carte Trofeo Attributi (65 x 100 mm) – 10 Carte Aiuto (65 x 100 mm) – 1 Carta Modalità Solitario (65 x 100 mm) – 28 Carte Mostro (65 x 100 mm) – 20 Carte Scontro (65 x 100 mm) – 10 Dadi Poker – 35 Segnalini Oro – 1 Segnalino Taverna Chiusa – 18 Segnalini Luogo – 28 Segnalini Mostro – 5 Plance Witcher – 5 Miniature Witcher – 5 Segnalini Punteggio – 25 Indicatori Caratteristica – 5 Indicatori Scudo – 20 Carte Trofeo Witcher (65 x 100 mm) – 50 Carte Iniziali Witcher (65 x 100 mm) – 15 Segnalini Nomi Aggiuntivi Witcher

Le carte sono provviste di finitura in tessuto di lino. Sebbene siano abbastanza spesse e di ottima qualità, consigliamo di utilizzare le apposite bustine protettive, onde evitare di danneggiarle durante il mescolamento continuo.

The Witcher
All’interno della scatola troviamo tantissimo materiale.

Il caos è lo stesso di sempre. Gli umani si sono appena adattati meglio

Dopo la sua pubblicazione, la serie dedicata a Geralt di Rivia poté godere di varie trasposizioni, dalla sfera cinematografica a quella videoludica, passando anche per i giochi da tavolo. Differentemente dai prodotti citati, The Witcher: Il vecchio Mondo non narra le gesta di Geralt, bensì ripercorre gli eventi passati, concentrandosi sulla nascita delle cinque scuole principali per witcher. Questa scelta ha dato la possibilità di introdurre nuovi personaggi e rimandi o riferimenti che farebbero felici i cultori della saga. Avremo quindi la possibilità di interpretare uno tra i cinque witcher disponibili e intraprendere così la scalata verso la gloria. Strizzando l’occhio al fanservice, aprendo la scatola ci troveremo al cospetto di una delle produzioni visivamente più appaganti di sempre.

The witcher
Visivamente è una gioia per gli occhi.

The Witcher: Il vecchio Mondo è un gioco competitivo da uno a cinque giocatori, nel quale dovremo riuscire ad acquisire un totale di cinque Trofei per poter essere dichiarati vincitori. Sostanzialmente si tratta di una gara tra strighi per decretare il più valoroso, a discapito a volte di scelte discutibili e colpi bassi, basati su eventi o side quest (missioni aggiuntive) da terminare. Siete pronti a usare la magia e tutte le tecniche necessarie?

The Witcher
Ogni witcher ha una Specialità unica.

Devi scegliere il minore dei due mali, non c’è altro modo

Ogni witcher prenderà la propria plancia e tutto l’equipaggiamento del rispettivo colore, iniziando dal primo livello di esperienza. Inoltre ottiene le dieci carte di partenza e in base al numero di sfidanti ottiene un numero di monete e una quantità di carte che andranno a comporre la mano. Successivamente il tabellone viene disposto su tavolo rimpinguandolo di segnalini Mostro, a seconda del luogo (foresta, montagna o acqua), di carte Esplorazione e display di carte Azione aggiuntive.

Una volta che tutti gli strighi si saranno posizionati sulle rispettive scuole di partenza, la competizione avrà luogo. Essenzialmente il turno di ogni giocatore si compone di tre fasi:

  • Movimento e azioni: giocando carte dalla propria mano sarà possibile spostarsi sulla mappa di un luogo adiacente avente lo stesso simbolo del terreno riportato sulla carta giocata (foresta, montagna o acqua). In seguito sarà possibile eseguire l’azione indicata dal luogo;
  • Scontro, Meditazione o Esplorazione: in questa fase sarà possibile scegliere una delle opzioni. Si tenterà di effettuare un Duello contro un nemico (mostro o altro witcher), si potrà rivendicare un Trofeo (se disponibile) di un Attributo a livello massimo, oppure tentare di risolvere delle missioni in Città o nelle Regioni Selvagge;
  • Pescare e ottenere carte: obbligatoriamente bisognerà acquistare carte dal display apposito, pagandone il prezzo esposto, per aggiungere un’ulteriore carta alla mano.

Fondamentalmente il turno dei giocatori è sempre il medesimo, fino a raggiungere cinque Trofei sul rispettivo tracciato, terminando così immediatamente la partita. Non ci saranno vittorie condivise: il primo witcher che salirà in cima, sarà dichiarato vincitore.

The Witcher
Non c’è posto per due vincitori.

Gli stati sorgono e cadono come la marea

Data l’enorme quantità di carte, ci si aspetterebbe un disorientamento a causa della mole di azioni da effettuare, correndo il rischio di perdersi nella mappa. In verità bisognerebbe fare alcuni approfondimenti sulle tre fasi di gioco. Il movimento non è fine a sé stesso. La nostra mano di carte ci indica potenzialmente il numero di spostamenti che potremo effettuare; invero se non avessimo la stessa tipologia di terreno che serve per arrivare in un determinato luogo collegato, saremo costretti a giocare una carta qualsiasi in aggiunta a una moneta, oppure a scartare due carte aventi simboli differenti. In questo modo entrerà in scena una piccola componente strategica, in modo da capire come ottimizzare il movimento e nello stesso momento tenere più carte in mano.

Per spostarsi da un luogo all’altro sarà sufficiente scartare una carta avente lo stesso simbolo della destinazione da raggiugere.

Ogni volta che giungeremo in un luogo, opzionalmente potremo giocare a poker (bellissimi i dadi a tema) con un altro witcher presente nel medesimo spazio (se possiede soldi per poter giocare) e/o effettuare l’azione del luogo. Tali attività variano tra:

  • Potenziare un Attributo: il livello dell’attributo, sulla plancia del witcher, indicato sul luogo aumenta, però solo se quest’ultimo è uguale o inferiore al livello dello strigo;
  • Giocare a poker con gli abitanti: investendo una moneta sarà possibile tentare la sorte e cercare di vincere a poker contro gli abitanti del luogo. Lanciando i dadi (con eventuale rilancio), si seguono gli stessi punteggi del poker tradizionale, determinando in questo modo il vincitore delle monete;
  • Ottenere una pozione: in questi luoghi è possibile pescare, dal relativo mazzo, una pozione da aggiungere al proprio inventario fino ad un massimo di quattro infusi;
  • Eliminare una carta: questa azione consentirà di eliminare (rimettere nella scatola) una carta dalla propria mano e dare la possibilità di rimpiazzarla con un’altra presa dal display, ma non superando di “uno” il valore della carta eliminata (i costi sono specificati nell’angolo in basso);
  • Addestrare un Attributo: solo nelle scuole per witcher è possibile pagare, in base al livello di apprendimento, per poter aumentare di livello uno degli attributi. Unicamente nella propria scuola di appartenenza sarà possibile addestrare la Specialità, unica per ciascun witcher;
  • Tracciare un mostro: per scoprire le abitudini di una creatura bisogna dapprima studiarla. Oltre a ricevere una moneta, sarà possibile prelevare un segnalino Luogo in cui basterà recarsi per ottenere la ricompensa, conservando lo stesso che verrà utilizzato in seguito per il combattimento contro quel mostro specifico;
  • Finanziamento e Ripristino: se si è a corto di denaro, ci verrà fornita una moneta e in aggiunta si potranno eliminare fino a due carte dal display per rimpiazzarle con delle nuove.

Questa Fase 1 è ripetibile per ogni carta che si desidera giocare dalla propria mano e funge da esplorazione sulla mappa per potersi potenziare, salire di livello, o raccogliere informazioni sui mostri da cacciare. Successivamente il witcher attivo giunge alla Fase 2.

Poker! No, doppia coppia. Sarà per la prossima volta.

A volte ci sono mostri, a volte ci sono soldi. Raramente entrambi. Questa è la vita

Dopo aver girovagato per il Continente, recuperato pozioni e giocato d’azzardo, il witcher avrà delle scelte da effettuare. Ironia della sorte, lo strigo dovrà fare ciò per cui è stato destinato: combattere, meditare o esplorare.

La prima opzione sarà facilmente accessibile solo se nel luogo sarà presente un mostro (tra i tre presenti sul tabellone) o un altro witcher controllato da un giocatore. Nel primo caso si preparano i mazzi Vita corrispondenti: uno per il mostro e l’altro per il witcher che sta attaccando, tenendo in considerazione eventuali modifiche descritte dalle abilità del mostro stesso. Il contatore delle vite è indicato su ogni carta nemico, mentre per lo strigo è l’ammontare delle carte nel proprio mazzo a disposizione, più eventualmente quelle tenute ancora in mano.
Successivamente il mostro attacca per primo. Solo se si è in possesso del segnalino Traccia (di quello specifico mostro su quel terreno) il witcher ha la priorità e i turni successivi si alternano. La fase del mostro è gestito dal witcher non giocante alla propria destra (in senso antiorario) che decide una tipologia di attacco tra: Carica e Azzanna. Rivela in questo modo la prima carta in cima al mazzo mostro e ne dichiara gli effetti. Ne consegue che il witcher attivo dovrà difendersi, previo lo scarto (non l’eliminazione) delle carte dal suo mazzo.

Ogni mostro ha due attacchi a disposizione.

Di contro, lo strigo giocherà dalla sua mano una serie di carte che inanellate tra loro formeranno una Combo, tale da infliggere danni aggiuntivi e/o utilizzare alcune abilità descritte sulle stesse carte. L’anatomia di queste ultime presenta cinque tipologie di colore, i relativi effetti e in aggiunta anche le estensioni per poter giocare carte a catena. In questo modo, a seconda della Combo, i danni inferti al mostro faranno assottigliare il suo mazzo. Si risolveranno gli effetti aggiuntivi delle carte e saranno poi scartate nella relativa pila del giocatore. La sequenza continua fino a quando uno dei due contendenti non ha più carte. In pratica vi sono tre condizioni finali in cui il witcher è vincitore, oppure sia il mostro che il witcher ne escono sconfitti (scacciando il mostro che non rientra come Trofeo), nonché il mostro risulta ancora imbattuto. In tutti i casi si applicano gli effetti di risoluzione e si passa alla Fase 3.

Un esempio di Combo: infliggiamo quattro danni al mostro e successivamente peschiamo due carte dal nostro mazzo.

Nel caso in cui preferissimo eludere il combattimento, potremo decidere di sfruttare la Meditazione per accaparrarci la carta relativa all’Attributo col livello (cinque) più alto in possesso. Basterà verificare se la carta Trofeo è ancora disponibile, nella relativa sezione del tabellone, per reclamarla ed essere sfruttata successivamente come abilità. È importante ricordare che i Trofei ottenuti con le azioni combattere o meditare influiscono sul cammino del tracciato per la vittoria, previo effetto per la stanchezza che consiste nell’eliminazione di un numero di carte (rimesse nella scatola) pari al livello raggiunto sul tracciato.

Le carte Trofeo e/o equipaggiamento vanno poste sotto la plancia del witcher, utilizzando quando indicato i propri effetti.

Infine vi è l’opzione per Esplorare. Se non possiamo o non vogliamo combattere o meditare, potremo sempre effettuare un incontro nella località in cui ci siamo fermati. In questo caso basterà decidere se affrontare il fato in Città o nelle Regioni Selvagge. Il giocatore alla destra del witcher attivo pescherà, quindi, una carta dal relativo mazzo e leggerà ad alta voce gli eventi narrati, in modo che lo strigo possa comprenderne il contesto e possa effettuare delle scelte che porteranno a delle conseguenze. Tali decisioni saranno fine a sé stesse, nel senso che non vi sarà una modifica sostanziale all’obiettivo di gioco, ma doneranno soventi delle missioni aggiuntive da completare per riceve ricompense, variando dal semplice denaro al miglioramento di un Attributo.

Ogni mostro risiede in un luogo particolare.

Superata la Fase 2, il nostro witcher avrà bisogno di riposarsi. Dal display sarà possibile rimpinguare la propria mano selezionando solo una carta, pagandone il costo indicato. Il debito sarà estinto non in monete, bensì scartando (non eliminando) le carte dalla mano per far spazio alla nuova.

Con il rispetto non si fa la storia

Ora che abbiamo una panoramica di tutte le fasi di gioco, possiamo cominciare a parlarne più nello specifico. Nonostante l’estetica faccia pensare a un gioco d’avventura e pieno d’esplorazione, The Witcher: Il vecchio Mondo tende a configurarsi come un deck-building, senza però snaturare l’ambientazione e la narrazione. Tutto il motore di gioco si sviluppa attraverso la gestione del proprio mazzo e per questo lo stesso gioco si divide in due parti.

La prima è relativa alla crescita del witcher, con l’esplorazione su mappa, aumento di livello, attivazione dei luoghi e l’investigazione per immergersi nell’ambientazione, nonché rendersi conto di quali possibilità ci possano essere attraverso le scelte delle carte Esplorazione, in puro stile dei giochi di ruolo. Successivamente si passerà alla competizione vera e propria, per recuperare Trofei, ossia: sconfiggere mostri, sbaragliare gli altri witcher e cercare di salire sul tracciato della vittoria. Tutta questa esperienza è amalgamata in maniera quasi perfetta. The Witcher: Il vecchio Mondo rappresenta lo stretto legame tra strategia e narrazione. Il matrimonio tra queste due particolarità è insita nel sistema di gioco: semplice da imparare, ma oculato nella corsa alla vittoria.

Le illustrazioni sono molto evocative e rappresentano il mondo di The Witcher.

Non ci sono particolari strategie predominanti. In base al proprio mazzo e a ciò che è disponibile sul display aggiuntivo, bisognerà modificare il proprio stile di gioco tenendo in considerazione anche la Specialità del proprio strigo, donando anche un minimo di asimmetria. Si potrebbe puntare tutto sulla difesa, inanellando Combo incentrate sullo scudo (la sequenza per scartare carte è: scudo, mazzo, mano), oppure puntando sulla forza bruta, devastando l’avversario con colpi letali, ma pescando anche meno carte per il round successivo. Insomma l’avventura può essere vissuta in totale libertà. Non stiamo comunque parlando di un sandbox o free-roaming. È altresì vero che si potrebbe girovagare per la mappa al solo scopo di effettuare missioni secondarie, ma non è questo lo scopo principale del gioco, ovvero la gara tra witcher.

Nessun witcher è amico.

Dobbiamo aggrapparci a qualcosa, altrimenti il mondo cadrà nel caos

The Witcher: Il vecchio Mondo può essere giocato da uno a cinque giocatori. La sua scalabilità, ovviamente, dipende molto dal numero di giocatori al tavolo. Dopo aver divorato il regolamento, vi è un primo scoglio da superare: la prima partita. La scatola ci informa di un tempo abbastanza importante, ma a onor del vero, non corrisponde nemmeno alla più fervida realtà. Tutto dipende comunque da come si affronta il gioco, tuttavia nelle primissime partite, soprattutto in due giocatori, il tempo per completare la sfida non sarà inferiore alle due ore e mezza. Prendendo un po’ di confidenza con le meccaniche, ci si accorge che i tempi morti possono essere sfruttati per altri frangenti. Essendo un prodotto orientato al giocatore centrico, si dovrà attendere il compiersi di tutte le fasi giocate prima di diventare il witcher attivo. Il regolamento stesso consiglia di iniziare già a sfruttare la Fase 1, mentre l’altro giocatore sta ancora svolgendo la fase di Ripristino (ovvero la sua Fase 3, dove non vi è alcuna interazione diretta). Il downtime può essere penalizzante, per chi non ha molta pazienza e che comunque non vorrebbe una dilatazione temporale così corposa.

C’è da dire che il tempo trascorso tra Kaer Morhen e l’uccisione di un mostro non è poi così male. Le ore scorrono via senza accorgersene e se si è amanti del genere, o comunque dell’epopea dello strigo, si è anche invogliati a osservare gli incontri dell’altro giocatore e, perché no, anche goderne delle sue disfatte. Il discorso cambia ancora se giocato in tre o più giocatori. Senza discuterne molto, il tempo per riuscire a ottenere cinque Trofei diventa biblico e un po’ di paura la trasmette. D’altronde non vi è un sistema per salvare le sessioni se non lasciando il tavolo al cospetto degli witcher. Tuttavia, le cose si fanno molto interessanti. Con l’introduzione del combattimento tra witcher (sì, il vincitore avrà anche un Trofeo) tutti gli altri contendenti potranno scommettere sul vittorioso e recuperare monete a seconda del livello di reputazione. La mappa si fa più stretta e non sarà così raro imbattersi in un witcher da sfidare a poker e ripulirlo di soldi. Ne consegue che l’interazione diretta diventa maggiore (cosa che non si può dire per la modalità in solitario e in due giocatori).

Witcher, sei pronto a combattere?

Se si è come il Lupo Bianco, invece, il gioco offre anche la modalità per i solitari. Sacrificando alcune meccaniche (combattimento tra witcher, scommesse e poker), ma modificandone un po’ altre, The Witcher: Il vecchio Mondo si trasforma in una lotta contro il tempo, dove una tabella riepilogativa narrerà le nostre gesta in base a quanti turni avremo utilizzato per completare l’impresa dei cinque Trofei. Si tratta di una modalità interessante, restando inerenti allo spirito del gioco, ma che lascia al witcher di turno la libertà di vivere l’esperienza. A tutti gli effetti diventa più un gioco di ruolo e l’avventura potrebbe durare anche settimane, con il nostro strigo che vaga per la mappa, stringendo contratti e risolvendo ogni missione secondaria che incontra, senza mai curarsi dell’obiettivo principale. Ciononostante non si è mai andati oltre un’ora, però terminare l’avventura in soli sei turni è comunque un’impresa non da poco…

Mancando i conta turni, ci si arrangia.

Non è tutto oro quel che luccica

Non è la prima volta che il mondo di Geralt finisce su un tavolo, ma The Witcher: Il vecchio Mondo rappresenta una gioia per gli occhi e un tuffo nostalgico verso chi ama i romanzi di Sapkowski. Le illustrazioni sulle carte sono sublime, si avverte tutta l’atmosfera dei racconti sullo strigo, così come ogni mostro sembra fuoriuscire dalla stessa opera. Il sistema di combattimento riprende quello visto nella trasposizione videoludica, con lo studio per affrontare il bestiario e l’utilizzo di Combo per inanellare i colpi inferti (con tanto di illustrazione dei Segni). Le miniature degli witcher non hanno bisogno di presentazioni e a livello di dettaglio incarnano lo stereotipo dello strigo, anche se non avrebbe stonato un witcher di sesso femminile, specie per la scuola del Gatto.

A livello tematico, l’idea di avere una competizione tra witcher non è nemmeno tanto sbagliata. Parliamo di un periodo storico dove le scuole erano state tutte fondate e ricordiamo che i membri della scuola dell’Orso non hanno particolari problemi a sfidare i propri simili, proprio per la loro indole (qualcuno si ricorda Arnaghad?). Le plance del giocatore, a doppio strato, rappresentano probabilmente l’apice più alto mai toccato in questo tipo di produzione. Al momento, dopo più di una dozzina di partite all’attivo (tra modalità solitario e competitivo), tutti i materiali non hanno subito il benché minimo segno di logoramento o cedimento. Ciò che probabilmente manca è una caratterizzazione più marcata dei mostri. Alla fine il loro mazzo di combattimento è sempre lo stesso, cambia solo un’abilità unica per ogni nemico, risultando troppo piatta a livello di giocabilità.

La qualità delle plance è veramente incredibile.

Grazie a Pendragon Game Studio ci ritroviamo anche con una localizzazione italiana molto buona, se non per piccole sbavature sul regolamento. Nonostante piccoli refusi che provengono anche dalla versione inglese, non ci sono particolari problemi dal punto di vista delle regole. Ad una prima lettura i dubbi si susseguono a causa di piccole regole, regolette e situazioni particolari che potrebbero accadere in gioco, ma quasi tutti fugati da una seconda o terza lettura. Tutto è spiegato nei minimi particolari, anche se la struttura del regolamento non è facilmente fruibile. Si parte dai concetti principali, fino alla spiegazione completa, ma il rimando sovente da una pagina all’altra causa smarrimenti, sensazione ancor più accentuata dalla mancanza di un indice o glossario.  Oltre a ciò, manca un altro riferimento importante: la spiegazione della tabella riepilogativa sul tabellone inerente la Fase 2. Leggere tale tabella, inizialmente, può portare un po’ di confusione mentale in quanto i simboli non sono spiegati sul regolamento e solo dopo un po’ di partite la si comprende pienamente. Inoltre risultano totalmente assenti le FAQ pubblicate dalla Go On Board che chiariscono alcuni dubbi, ma stiamo parlando di problemi facilmente risolvibili e che non intaccano l’esperienza di gioco. L’ergonomia, in questo caso, passa in secondo piano. Intavolare tutto richiede uno spazio non indifferente, anche se poi tutto l’occorrente è ben incasellato sul tabellone e l’unica superficie da tenere in considerazione è in riferimento alle plance del giocatore correlate dal mazzo di carte.

Le informazioni sul tabellone sono chiarissime, così come le icone, ma la tabella riassuntiva per la Fase 2 appare confusionaria inizialmente e non viene menzionata nel regolamento.

La scatola, corposa e imponente, contiene tutti i materiali senza problemi, grazie anche a una disposizione ottimale. Tuttavia non ci sono ziplock per i vari segnalini e le monete, per cui si rischia di vederli sparsi nella scatola. Avendo a disposizione lo spazio necessario per carte imbustate, miniature, tokens e quant’altro, una tale organizzazione facilita la preparazione del gioco con tempi veramente brevi. Intavolarlo richiederà circa una decina di minuti, così come il tempo impiegato per rimettere tutto nella scatola.

The Witcher
Con questa Combo, la Strega dei Sepolcri ha subito delle ferite non indifferenti.

Il gioco si presta a una serie di partite da affrontare in svariati giocatori, se il tempo per portare a termine l’avventura non spaventa, ma ci sono alcune controindicazioni. Le carte Esplorazione sono di numero esiguo (72 in totale), perciò dopo qualche partita già si comincia ad avvertire un senso di ripetitività e comunque alcune situazioni risultano prevedibili. Questo non giova a una rigiocabilità esagerata, ma comunque resta un gioco molto longevo, soprattutto se supportato da future espansioni (stiamo parlando sempre della versione retail).
In definitiva, The Witcher: Il vecchio Mondo è consigliato agli appassionati del genere e che amano il mondo creato da Sapkowski, nonché ai vecchi estimatori della serie di videogiochi targata CD Projekt RED e, perché no, anche per i nostalgici della serie TV con il, fu, Henry Cavill. Se siete amanti di Geralt di Rivia è praticamente un acquisto obbligatorio che entra con prepotenza in collezione e consente di assaporare ogni singolo racconto de La spada del destino.

Curiosità
Nei mazzi Azione dei witcher manca il segno IGNI, ma in quelle aggiuntive che potremo prelevare dal display troviamo la sua evoluzione in Intensità IGNI e Fiammata.


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