Saladin: panoramica e impressioni
Disclaimer: nessun esagono è stato maltrattato durante la scrittura di questo articolo.
Arriva in Italia grazie alla localizzazione di Ergo Ludo Editions il light-wargame edito da Shakos e creato da Denis Sauvage.
In questo titolo per due giocatori vestiremo i panni delle truppe Ayyubidi (verdi) e dei Crociati (rossi) e andremo a rivivere due famose battaglie avvenute alla fine del 12° secolo d.c. ovvero:
- La battaglia di Hattin (1187)
- La battaglia di Arsuf (1191)
Grazie infatti ad un mini tabellone a due facce avremo la possibilità di scontrarci sui campi di battaglia con l’ausilio di piccoli parallelepipedi (lance), di carte e dadi.
L’ho definito light wargame dunque non temete, nessuna tabella di combattimento, nessun modificatore di terreno e nessun esagono!
Solo una manciata di mentine bicolore e tanti piccoli pezzetti di legno che prenderanno posizione nei loro comodi posti di combattimento, disegnati ad hoc per facilitare la comprensione del gioco.
Light significa necessariamente banale?
Chiaramente no. In Saladin sarà necessario apprendere alcuni concetti di gioco e metabolizzare alcune dinamiche al tavolo. Nulla di trascendentale ma una prima partita di rodaggio sarà necessaria. Per prima cosa ogni scenario ha il suo mazzo di carte quindi durante il setup accertatevi di utilizzare quello corretto. Ogni carta rappresenta le truppe di un determinato leader e a capo di tutto avremo la carta condottiero al quale, chiaramente, sono assegnate abilità speciali. Questi saranno Saladino per entrambi gli scenari mentre per i crociati avremo Lusignano ad Hattin e Riccardo Cuor di Leone ad Arsuf. Ognuna di queste carte (che da ora in poi chiameremo vessillo) ha delle informazioni generiche:
- Azione
- Stemma del vessillo e nome dello stesso
- Scenario selezionato
I vessilli vengono posizionati inizialmente sul lato schierato (fronte) ma una volta utilizzati questi dovranno essere girati sul proprio dorso, ovvero sul lato impegnato. Proprio questo meccanismo è il fulcro del gioco. Dovremo infatti dare ordini alle nostre truppe di modo da sfruttare il loro impegno su ambo i lati ottimizzando le nostre azioni disponibili e i nostri ordini. Questi altro non sono la “moneta” con cui andremo a pagare le azioni sui vari vessilli.
Su di questi sono infatti indicate delle informazioni più specifiche:
- Costo azione in ordini
- Azione stessa
- Eventuale spostamento delle lance (vale per i crociati) da non ingaggiate a ingaggiate o viceversa
- Quali vessilli può attaccare la truppa attiva con requisito necessario e eventuale reazione avversaria.
- Da quali vessilli avversari può essere attaccata la truppa attiva e il loro requisito necessario e la nostra possibilità di reazione.
Abbiamo dunque citato un altro importante concetto: l’ingaggio.
Sulla mappa le lance saranno quasi sempre statiche eccezion fatta per alcune lance crociate che richiederanno il cambio di posizione a seconda dell’azione che andranno a svolgere. Per rappresentare questo cambio le posizioni di partenza sono posizionate su una striscia di color sabbia mentre le posizioni di corpo a corpo sono su una linea color bianco. Lo stato delle truppe di Saladino, pur rimanendo ferme sui loro blocchi di partenza sempre, è subordinato all’ingaggio da parte dei crociati. Questo implica il tipo di azione che andremo a dover scegliere sul nostro vessillo. Su questi, infatti, avremo l’elenco di azioni possibili da scegliere e saranno indicate su fondo giallo o bianco a seconda se, nel caso dei crociati, saremo in posizione di ingaggio o meno e, nel caso di Saladino, se il nostro avversario avrà deciso o meno di venire a darci battaglia nel corpo a corpo.
Capite dunque che, seppur il gioco è semplice, ci sono diverse cose da tenere in considerazione e la difficoltà dei due scenari è differente. La battaglia di Hattin infatti viene consigliata dopo qualche partita allo scenario di Arsuf.
Una tira l’altra.
Esattamente come le mentine, ovvero gli ordini (le nostre monete) che in questo gioco hanno questa simpatica forma caramellosa. Saladino è un gioco rapido che si concluderà non appena uno dei due contendenti non avrà più ordini disponibili. Ci sono diversi modi per perdere ordini:
- Ogni turno, eccetto il primo, ogni giocatore riporrà nella scatola un ordine
- Ogni turno ogni giocatore riporrà nella scatola un ordine per ogni vessillo catturato dall’avversario (tutte le lance sono state distrutte)
- Ogni 6 lance distrutte il giocatore riporrà un vessillo nella scatola
Capite dunque che il gioco ha un clockwork interno che viene accelerato ad ogni turno dato che, credetemi, le lance verranno distrutte in poco tempo grazie ai dadi (spietati) ma soprattutto alle azioni a costo zero ordini. Come abbiamo visto in precedenza ogni azione ha un suo costo. Ogni volta che avremo attivato un vessillo questo dovrà essere posto sul suo dorso sul lato impegnato. Il gioco si svolge in un numero di round indefiniti che vedono i due al tavolo rimpallarsi la palla un’azione a testa. Solo dopo che tutti i vessilli (incluso il condottiero) saranno sul lato impegnato sarà possibile passare. Dopo che entrambi avranno passato si riposizioneranno i vessilli sul proprio lato schierato e si ricomincerà un nuovo round. Qual è il trick del gioco? Se ad un primo impatto può sembrare che tutto verta sul distruggere l’avversario vi renderete presto conto che l’importanza di dare “ordini” alle vostre truppe evitando che queste vadano in rotta o in confusione sarà fondamentale per la riuscita della battaglia. Se infatti ogni azione ha un costo, ogni lato del vessillo ha un azione a costo zero. Chiaramente creata per poter permettere al giocatore di arrivare al passo anche senza più ordini disponibili è però una azione negativa. Consentirà infatti il lancio di dadi al solo avversario e chiaramente il rischio di vedersi sfaldare le truppe sotto gli occhi è altissimo. State dunque molto attenti a quali ordini dare e soprattutto in che momento del gioco. Sarà difficile recuperare ordini (potrete farlo grazie al vostro condottiero) e lance perse quindi fate tutto con criterio.
Uno splendido gioco tattico.
Ho avuto la fortuna di provare questo gioco un anno fa al RWG 2022 grazie proprio ai ragazzi di Ergo Ludo Editions. Devo dire che è un titolo che nella sua immediatezza e nella sua rapidità ha i suoi più grandi pregi. Capita non di rado di non avere molto tempo per apparecchiare titoli impegnativi, oppure di non sapere cosa portare in vacanza per una mezz’oretta durante le ore di relax pomeridiano. Saladin è un titolo perfetto. Si presta inoltre ad essere spiegato a neofiti riuscendo nel suo intento di essere un gioco intelligente. Dovrete infatti amministrare poche cose ma con attenzione. Dovrete infatti tenere d’occhio gli ordini disponibili, le lance, l’incremento del costo delle azioni in base a quante truppe perderete. Dovrete scegliere quando attivare una truppa piuttosto che un’altra e quando sacrificare un ordine per il bene di un esito più o meno favorevole.
Lo scenario di Hattin ha qualche regoletta in più ed effettivamente va provato dopo qualche partita allo scenario di partenza.
Personalmente, visto anche il costo contenuto che si aggira sui 30 euro, mi sento di consigliarlo a tutti quelli che vogliono giocare a “giochi di guerra” ma non hanno tempo o compagnie adatte ad un impegno importante come il wargame. Perfetto anche con chi gioca in casa con il proprio compagno/a e a chi ha ragazzi adolescenti curiosi di esplorare questo bel mondo. Nell’ultima live realizzata con Volpe Giocosa e Riccardo Masini abbiamo avuto ospite Marco Mengoli che ci ha parlato del wargame al servizio della didattica, ecco Saladin si presta benissimo esattamente al pari di un titolo come 300. Se volete dunque affacciarvi senza troppo impegno nel mondo del wargame questa può essere tranquillamente la vostra porta di ingresso.
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