La tecnologia al servizio dei giochi da tavolo

“Tutto è così tecnologico e tutti siamo connessi.”

Il progresso tecnologico, a discapito di quanto accadeva nello scorso secolo, è entrato repentinamente e prepotentemente nella vita quotidiana di ciascun individuo facente parte di un contesto sociale. Ormai l’utilizzo di strumenti informatici e tecnologici è diventato parte integrante della vita di un individuo che raramente può farne a meno. Tenendo da parte le varie implicazioni e modifiche che tali sistemi apportano alla vita quotidiana, il vero motto che subentra a quella trascendenza di Huxley memoria è: la tecnologia deve aiutare, non sostituire.

Secondo tale principio, affiancare un piccolo costrutto, affinché renda la vita più agevole, si può. Restringendo l’area di utilizzo, anche i giochi da tavolo hanno subito un’ulteriore evoluzione. Da sempre relegati in un proprio universo specifico, l’espansione degli orizzonti ha permesso l’introduzione, seppur graduale, della componente tecnologica. Ma cosa si intende precisamente?

Col passare del tempo il connubio tra i giochi da tavolo e la tecnologia si fa sempre più stretto

Dispositivi multimediali al servizio del gioco

Ebbene, sono molteplici i giochi da tavolo che sfruttano le tecnologie odierne per far fronte a una migliore lettura in termini di accessibilità. Essendo parte integrante della sfera sociale, anche i giochi da tavolo hanno tentato (e tentano ancora oggi) la strada della semplicità, coadiuvata dall’ingresso in campo di smartphone, tablet o PC.

Per fare un esempio, il mio primo approccio con tale fusione è stato senza dubbio XCOM: Il gioco da tavolo. Da amante della sua controparte videoludica (sì, i più anziani avranno già preparato i fazzoletti), ero molto curioso di capire in che modo le meccaniche, tratte dall’omonimo videogioco, potessero coesistere nella sua versione da tavolo. Probabilmente senza l’app difficilmente sarebbe stato così divertente, quanto sfidante, lasciando la gestione degli eventi e l’intelligenza artificiale a quella componente estranea al giocatore.

Titolo: XCOM – Il gioco da tavolo
Anno: 2015
Autori: Eric Lang
Illustratori: Samuel R. Shimota
Editore: Fantasy Flight Games, 2K Games Inc., Firaxis Games Inc., Giochi Uniti
Editore italiano: Giochi Uniti
XCOM richiede obbligatoriamente l’utilizzo dell’app per poter giocare

Il disorientamento iniziale è stato mitigato dal buon apprezzamento circa le dinamiche di gioco, ma XCOM rappresenta solo uno dei tanti titoli che si avvale di un sistema ibrido, con un software che svolge il lavoro sporco e lasciando al giocatore la libertà delle sue decisioni. Col tempo i giochi da tavolo che utilizzano un’applicazione esterna si sono espansi. Questo ha portato a una radicale modifica concettuale degli elementi di gioco, regolamento in primis.

Non a caso XCOM include nella scatola uno striminzito manuale che enuncia le meccaniche basilari (poco più di una sinossi e qualche infarinatura sul background), concentrandosi maggiormente sull’utilizzo dell’app per comprendere le varie sezioni e il flusso di gioco.
La spiegazione vera e propria risiede in un
tutorial che mostra passo dopo passo i vari concetti, nonché i rimandi a specifici termini e dubbi scaturiti durante il corso della partita, tutto sotto forma di menù interattivo.

La nascita e l’evoluzione

Ad oggi ci sono tanti giochi da tavolo che utilizzano le moderne tecnologie, ma l’impiego di un “assistente virtuale” risale a svariati anni fa. Nel 1984, con l’ingresso nelle case degli home computer (VIC-20 e Commodore 64 docet), fece la sua comparsa il primo gioco da tavolo supportato da un software. Oil Barons si poneva tra gli strategici multigiocatore e si fregiava del primato fino ad allora sconosciuto. L’idea fu quella di combinare un tabellone di gioco, fungendo da mappa, con un supporto analogico che conteneva il codice necessario a rendere fruibile l’intero prodotto.

(foto di repertorio da BGG)
Oil Barons
Anno: 1984
Autori: Tom Glass
Editore: EPYX, Inc.

L’esperimento dell’epoca, per quanto innovativo, poco si amalgamava con il concetto stesso del “gioco di società”, penalizzando proprio il giocatore e rendendolo schiavo del monitor. Infatti la critica mossa era in parte legata al mancato divertimento tra gli sfidanti, dove il tempo molto compassato, dato dalla lettura su schermo, interrompeva il ritmo che uno strategico poteva donare.

In pratica, il software doveva essere prima istruito circa i tanti parametri iniziali del gioco a livello testuale (numero partecipanti, turni, ecc…), successivamente veniva avviato il setup del tabellone con istruzioni testuali che indicavano dove posizionare segnalini. Insomma, l’immediatezza non era tra i punti forti del titolo.

(foto di repertorio da BGG)
Il software che elaborava le informazioni di Oil Barons

 

(foto di repertorio da BGG)
Adventurer Kings
Anno: 1989
Autori: David Snell
Editore: Ark Royal Games

Il sistema ibrido si adeguò negli anni successivi con l’utilizzo di altre modalità. Grazie all’interscambio tramite posta elettronica nacquero i primi play-by-email (soppiantando il vecchio metodo a corrispondenza). L’estro parte da Ark Royal Games che decide di pubblicare Adventurer Kings nel 1989, un wargame con ambientazione fantasy.
Attraverso l’impiego di un
Game Master, i giocatori comunicavano tramite lo scambio di email, interfacciandosi con un client che si occupava della gestione delle azioni.
Abbattendo il limite dei sei sfidanti contemporanei, Adventurer Kings poteva sfoggiare un sistema che supportava fino a dodici giocatori (e nella sua versione estesa anche anche fino a quaranta), tutto gestito tramite corrispondenza nella rete.

Pur rappresentando una via di mezzo tra gdr cartaceo e gioco da tavolo, l’innovazione portata dai PbeM portò a svantaggi non indifferenti, il primo tra tutti la mancanza di gioco in tempo reale. Questo implicava una durata enorme (anche diversi giorni) per terminare una singola partita.

Il mondo odierno

Con l’avanzare dell’era tecnologica e l’accessibilità di utilizzo da parte di tutti, la nuova frontiera si è spostata verso gli oggetti di uso comune. Tramite tablet, smartphone, PC o comunque una piattaforma compatibile, diversi sviluppatori hanno integrato delle Companion App in grado di fornire supporto al giocatore e diventando parte integrante del gioco da tavolo. Come il già citato XCOM, altri prodotti sono stati realizzati costruendo il proprio motore di gioco attorno al supporto digitale.

Di esempi ce ne sono molteplici. L’atmosfera cupa e logorante di Lovecraft all’interno de Le Case della Follia fa riemergere le sensazioni di un gioco horror, dove l’immedesimazione è la base per un’esperienza di gioco completa. A tal proposito, l’app si occuperà di rimuovere il Game Master, presente in tantissime altre produzioni analoghe, preparando lo scenario di gioco e fornendo al giocatore ogni informazione necessaria per iniziare la partita. Non solo, oltre ad un aspetto estetico di rilevanza, ogni meccanica in gioco sarà riproposta sia fisicamente, al tavolo, che su schermo. In questo modo si avrà sempre la sensazione di avere al proprio fianco una presenza non invadente (come tentò di fare Oil Barons lustri addietro).

Titolo: Le Case della Follia (seconda edizione)
Anno: 2016
Autori: Nikki Valens
Editore: Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games, Asmodee
Editore italiano: Asmodee Italia

Lo stesso Descent: Viaggi nelle Tenebre ha subito un’evoluzione verso il concetto di Companion App. Prima di approdare con Leggende delle Tenebre, il gioco presentava un’avventura da parte della compagnia gestita da un Game Master a guidare le imprese e narrare le vicende. Tale figura è stata così sostituita dall’arrivo della terza edizione di Descent, introducendo le meccaniche gestite dall’app. Anche in questo caso il software si occuperà di curare il setup del gioco, gli eventi e perfino i combattimenti, estraniando i giocatori dai calcoli necessari alla risoluzione degli scontri o curando per loro anche l’inventario dei personaggi impersonati.

Titolo: Descent – Leggende delle Tenebre (terza edizione)
Anno: 2021
Autori: Kara Centell-Dunk, Nathan I. Hajek
Editore: Fantasy Flight Games, Asmodee
Editore italiano: Asmodee Italia

Discorso differente, invece, per alcuni titoli che condividono l’impiego di un tool esterno per facilitare il compito nei calcoli matematici. Time of Soccer, pur non obbligando l’installazione di software a corredo, pone a disposizione degli strumenti che affiancano il giocatore durante il computo dei valori della propria squadra, calcolando automaticamente la statistica per attacco/difesa tenendo presente la posizione e la sinergia dei calciatori presenti in plancia.

Titolo: Time of Soccer
Anno: 2018
Autori: antonio Becerra
Editore: Elite Games, Last Level

Come visto, svariati titoli annoverano tra i componenti necessari, l’installazione di una controparte digitale, levando l’onere dei calcoli, gestione, preparazione e persino interpretazione al giocatore di turno, quasi a volerlo soppiantare. Qui si frappone il limite dell’utilizzo della tecnologia utilizzata come aiuto, rispetto a quella sostituzione che apparentemente potrebbe far assimilare tutto alla stregua del videogiocare su console o PC.


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it