Viandanti a sud del Tigri: come ti mappo il set collection

Finalmente! È proprio il caso di dirlo. Dopo aver consumato i precedenti titoli con espansioni annesse, siamo finalmente pronti ad intraprendere questo nuovo viaggio assieme al buon Shem Phillips, al suo fido S J MacDonald e al sempre ottimo Mihajlo Dimitrievski alle chine. Saranno riusciti nell’intento di superare il meraviglioso lavoro precedente?

C’era una volta il Califfato…

Nei panni di esploratori, cartografi e astronomi saremo chiamati, partendo appunto da Baghdad, a mappare le terre, i fiumi e il cielo sopra di noi. Da 1 a 4 giocatori, edito da Garphill Games saremo chiamati a gestire la nostra carovana di lavoratori ed equipaggiamenti con l’intento di annotare le nostre scoperte cercando di sorprendere il Califfo.

Meccaniche e Flusso di gioco

Ci troviamo davanti ad un gioco che introduce per la prima volta, all’interno della saga, la gestione dadi. Lo fa in maniera molto particolare e intelligente perché dovremo utilizzare il simbolo (risorsa) associata al valore del dado per poterci costruire il nostro motore di gioco. Per fare questo la stessa plancia giocatore sarà il nostro punto di riferimento. In alto troveremo la cosiddetta carovana, ovvero una griglia 3 righe per 6 colonne sulla quale andremo a implementare e migliorare tutto ciò che i nostri dadi avranno da offrirci. Le icone in questo gioco sono tante e alla fine si faranno punti quasi esclusivamente grazie a loro. Un set collection spinto con addirittura moltiplicatori di punti legati ai vari set su cui abbiamo lavorato. Ma un passo alla volta. Il tabellone rappresenta il nostro viaggio. Infatti, il nostro piccolo cilindro, dovrà attraversare tutta la mappa attraverso degli spazi collegati l’un l’altro da requisiti necessari per poter avanzare, ricevendo bonus, fino ad arrivare all’ultimo spazio che servirà a triggerare il fine partita. Per farlo avremo necessità di cittadini (carte verdi) carte terra (gialle) e acqua (blu), carte spazio (nere) e carte ispirazione (multicolore). Un po’ come siamo stati abituati nei titoli precedenti, anche queste carte saranno posizionate attorno al tabellone. Avremo dunque 5 display da cui attingere attraverso quella che è forse la meccanica classica di questo filone di giochi: il piazzamento lavoratori. Al nostro turno potremo infatti eseguire una tra le seguenti tre azioni:

  • Piazzare un dado su una delle nostre carte
  • Piazzare un lavoratore su una carta presente su 4 dei 5 display in plancia centrale (non sulle carte spazio)
  • Riposare

Anatomia delle carte

Come precedentemente detto i simboli sono tantissimi e la prima partita sarà un vero e proprio delirio. Ogni tipologia di carta inoltre interagisce con i simboli di altre. Vediamo qualche esempio:

Le carte di terra e acqua sono quelle che andranno a integrare, espandendola la nostra plancia giocatore. Ogni volta che ne acquisiremo una questa andrà posta a sinistra o a destra della nostra board personale. Se per esempio ottengo una carta terra dovrò porla a sinistra. Su di queste sono presenti diversi simboli divisi in primari e secondari. Serviranno fondamentalmente per due scopi, ovvero ospitare cittadini sotto di esse (che hanno l’obiettivo di potenziare le carte sotto le quali sono poste oppure fornire benefit ogni qual volta la carta ospitante è scelta per un’azione) o carte spazio al di sopra, non ottenibili senza il loro corrispettivo inferiore su cui poggiarsi. Inoltre a fine partita faranno ottenere punti in base a quanti simboli primari uguali o diversi avremo accumulato. Su queste carte inoltre è presente lo spazio in cui mettere il nostro amato dado. Questo piccolo quadrato bianco può essere vuoto (accetta qualsiasi dado) oppure può riportare l’illustrazione della risorsa utile per azionarne l’effetto. Vedremo in seguito come.

Le carte spazio forniscono invece punti di fine partita in base a diverse condizioni. Anche queste spesso legate ai simboli (stelle, pianeta, comete ecc.) e sulle quali possono essere fatte delle “scommesse” grazie alle carte ispirazione. Quando ottenute, quest’ultime, forniscono un moltiplicatore alla carta spazio con la possibilità di incrementare di molto il punteggio di fine partita. Ovviamente dovrete esaudire il requisito della carta ispirazione…

 Lavoratori comuni…ma non per tutti. 

Molto carina l’idea dietro il piazzamento lavoratori. Questa volta il giocatore andrà a piazzarlo sopra le carte, posizionate nei vari display al fine di ricevere l’effetto indicato sul tabellone all’altezza della carta scelta. I criteri da rispettare sono il colore del meeple richiesto (blu, giallo o verde) e il numero max consentito (max 1 x colore accettato).Questo può essere l’acquisto di tessere miglioramento (le vedremo più avanti nella carovana), influenza da piazzare nelle gilde (altra piccola novità di questo gioco di cui vi parlerò nelle considerazioni), risorse, soldi e… carte. Quando infatti ci verrà data la possibilità di acquistare carte (cittadino o spazio in questo modo) andremo a prendere anche i lavoratori piazzati precedentemente dagli altri giocatori al fine di attivare gli spazi azione del tabellone a loro beneficio. Le carte terra e acqua saranno acquistabili con il piazzamento dei dadi mentre le carte ispirazione le otterremo avanzando nel nostro percorso ma il meccanismo di acquisizione rimane lo stesso. Le uniche carte che non ospiteranno mai lavoratori sono proprio le carte spazio. In questo modo potrà succedere che un giocatore rimanga senza lavoratori (si parte con uno giallo e uno blu e avanzando nel percorso in mappa se ne otterranno di verdi) a differenza di altri che si ritroveranno ad averne di più. Sia chiaro, vanno giocati quindi gireranno parecchio.

La carovana che non t’aspetti. 

I dadi sono la vera novità all’interno di un gioco che, già ve lo dico, non inventa poi nulla ma fa il suo lavoro più che egregiamente. Nota di merito però va alla struttura di questa parte del gameplay. Di base il concetto è che per poter piazzare i dadi sulle nostre carte dovremo avere il simbolo richiesto dalle stesse. Questo simbolo (risorsa) potrà essere uno dei seguenti:

  • Cammello
  • Telescopio
  • Nave
  • Piccione

La nostra bella griglia altro non è che uno schema dove nelle sei colonne sono indicati i valori del dado da 1 a 6 e nei vari spazi che si creano tra l’incrocio di righe e colonne possiamo osservare delle icone che ci indicano cosa ci offre quella determinata faccia del dado. Per esempio, ad inizio gioco un 1 ci farà ottenere un cammello mentre un 6 ci farà ottenere un telescopio.

Se dunque dovrò posizionare un dado che mi mostra nel suo spazio un cammello dovrò piazzare un 1.

Nella griglia troviamo anche altre icone (sconti, reroll, provviste, ecc.) ma soprattutto spazi vuoti da implementare con le suddette tessere miglioramento… no, non me le sono scordate. Queste sono piccole tessere rappresentati simboli sia primari e secondari presenti sulle carte oppure le risorse di cui necessitiamo. Ne troviamo della tipologia di base, nei colori delle carte, (verde, giallo, nero e blu) oppure speciali (rosa)… ma queste sono più rare e più “difficili” da ottenere nonostante, a differenza delle altre, non abbiano un costo. Grazie al posizionamento del lavoratore potremo acquistare le tessere base pagando monete per andarle subito a posizionare nella nostra carovana. Questo farà si che, mettendole nei posti giusti, la nostra possibilità di avere facce del dado utili alla nostra causa aumenti. Su molte di queste tessere, specialmente quelle rosa, sono presenti anche punti secchi di fine partita e anche per i simboli disegnati su di esse vale il discorso del set collection, quindi tutto fa brodo per le varie raccolte di simboli che andrete ad effettuare.

Un’ultima azione detta riposare permette ai giocatori di rilanciare i dadi piazzati nei turni precedenti e, se questi rimangono con 0/1 dadi da piazzare  nella propria riserva, attivare tutti gli effetti “riposo” dei cittadini eventualmente acquistati.

A vincere non sarà il giocatore che per primo raggiungerà lo spazio finale ma colui che avrà più punti vittoria. Nota bene infatti che per poter avanzare in mappa dovrete sempre rispondere al requisito richiesto dallo spazio di avanzata in cui sceglierete di entrare. Non è dunque possibile effettuare una delle azioni di “cammino” (rappresentate dal calamaio) se non si può soddisfare quanto richiesto.

Diario di bordo

Ho voluto raccontarvi in breve il gioco per farvi cogliere un minimo le meccaniche e darvi una panoramica di cosa vi aspetta. Viandanti a sud del Tigri è un gioco che ho aspettato e per il quale ho fatto il Kickstarter della Garphill. Fever Games ha localizzato anche questo loro gioco e quindi la versione italiana esiste (il day-one per il retail è il 17 febbraio). Onestamente lo trovo un pelo dietro tutti e 3 i titoli del Regno Occidentale ma non per demerito. Credo che superare quel tipo di lavoro che, a sua volta, era stato così superiore alla trilogia del Mare del nord, non fosse semplice. Il gioco mi è piaciuto molto nonostante le prime due partite non mi fosse subito tutto chiaro. Se cercate un gioco ambientato non è il titolo che fa per voi ma se avete già giocato altri titoli dello stesso autore sapete già che è così. Nonostante il grande sforzo grafico per cercare di portare un minimo di tema nel gioco non vi sentirete assolutamente cartografi o astronomi. Personalmente non lo trovo un difetto visto che non è in questi giochi che vado a cercare questa caratteristica. Il regolamento purtroppo è stato impostato male. Si è voluta fare una panoramica generale sui simboli per poi solo dopo spiegare il flusso di gioco. Probabilmente gli esempi non sono sempre quelli più utili, preferisco sempre regolamenti in cui si portano anche casi particolari in cui perdersi nei dubbi è facile. Tolto questo però il gioco gira che è una meraviglia. Si tratta di un duo di autori collaudato che sa ciò che vuole e sa dove portare il giocatore. I disegni di Dimitrievski sono una garanzia e danno una bellissima sensazione di continuità all’interno delle varie saghe. L’artwork eccellente come sempre con un plus: il risultato visivo della vostra plancia a fine partita sarà splendido. Era stato però presentato da alcune fonti come un livello di difficoltà simile a Paladini del Regno Occidentale… direi proprio di no. Qui è un mega set collection dove cercare l’icona giusta è fondamentale. Sia per un discorso di punti di fine partita, sia proprio per il proseguire del gioco. Proprio sul discorso di mappa entra in ballo la parte strategica in cui sarà necessario provare a pianificare un minimo le scelte di viaggio sul tabellone. Altra piccola nota interessante è l’influenza. Ogni giocatore parte con 15 token che potrà piazzare sulle tre gilde al fine di averne sia il controllo per maggioranza (3 pv ognuna a fine partita) sia la facoltà di scegliere di spenderne una per turno al fine di attivare gli effetti di queste. La gilda blu regala un’icona nave, la gialla permette di variare il valore dei dadi mentre la nera permette di effettuare un passo in avanti nel tracciato avendo sempre cura di rispettare il requisito richiesto. L’interazione è bassa e il gioco diventa quasi un solitario di gruppo in cui ognuno si lavora il proprio orticello. Non è un gioco stretto seppure, nella volata finale, si ha l’impressione di voler ottimizzare le ultime mosse quando uno dei nostri avversari è prossimo a chiudere la partita. Si è provato a mettere la possibilità di piazzare influenza sulle carte nei vari display al fine di costringere a pagare monete o risorse i giocatori che vogliono acquistarla ma l’effetto sembra veramente blando, sia perché si può fare solo tramite un effetto specifico sia perché, per esempio in due, non girano poi moltissime carte. Inoltre non si ha quella sensazione di mancanza di risorse/monete che si aveva per esempio in Paladini o Visconti.

Il gioco risulta piacevole e tutto sommato arioso per una buona parte di partita. Non ho avuto modo di giocarlo in più di 2 giocatori né tantomeno nella sua versione solitario (che non proverò mai e poi mai) ma deduco che il tempo di gioco possa lievitare a causa di una chiusura variabile della partita e delle tantissime diverse possibilità di fare punti. C’è molto da guardare a terra, tante possibili strade e molta paralisi d’analisi dietro l’angolo. Ovviamente nulla di trascendentale, il gioco superato lo scoglio del regolamento e le oggettive difficoltà nel ricordare le icone si attesta sul peso medio.

Viandanti mi è dunque piaciuto ma non mi ha fatto gridare “Wow!” una volta finita la partita. Sono quasi certo che usciranno espansioni di questo gioco e non è una novità. La novità è che mi sembra che sia volutamente lasciato “incompleto”, come se l’autore questa volta abbia gettato il seme per una lenta miglioria del prodotto. Nelle due saghe precedenti, per motivi diversi, non è stato così. Qui ci ho visto altro. Ho invece apprezzato molto in tal senso la produzione della “big box” fin da subito. Nonostante il mio iniziale smarrimento nel vedere annullati tutti i miei sforzi da collezionista ho capito che questo significherà che non dovremo comprare lo scatolone alla fine spendendo altri soldi per risparmiare spazio in casa.

Che dire, vi auguro buon viaggio… sono certo che a prescindere da tutto lo sarà.

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