Carpentieri del mare del nord: Prepariamoci a prendere il largo!
Siamo ormai prossimi al Kick starter della nuova opera di Shem Phillips che andrà ad aggiungere un nuovo punto cardinale nelle trilogie dei suoi giochi da tavolo.
Dopo aver spopolato con i titoli legati al “Regno Occidentale” (ve ne parliamo un bel po’ qui), il bravo autore neozelandese è in procinto di presentare “Of The South Tigris” con il suo primo capitolo Wayfarers.
Ci porterà dunque verso le terre in Medio Oriente e oggi vi dirò perché io mi farò, sicuramente e quasi alla cieca, un nuovo viaggio con lui.
Vichinghi a colazione!
Non molto tempo fa ho avuto modo di provare Predoni di Scizia e devo dire di esserne rimasto entusiasta per la sua immediatezza ma non particolarmente per la grafica. A differenza del Regno Occidentale infatti, i disegni non erano stati realizzati da Mihajlo “The Mico” Dimitrievski e questo mi aveva in qualche modo disturbato.
Mi ero affezionato a quei volti, quei colori, quelle espressioni così vive e particolari. Mi viene da dire così famigliari dopo aver giocato tutti e 3 i titoli. Sta di fatto che non lo comprai. Sapevo che era una rivisitazione del gioco “Raiders of The North Sea” tratto dalla prima trilogia dell’autore così decisi di puntare nettamente su questo titolo che nel frattempo però era diventato introvabile.
Ho atteso svariato tempo e grazie ad una buona offerta sono riuscito a reperire i 3 titoli in lingua francese. Direte: “Beato te che lo parli!”
Manco pe’ niente. Al massimo dico “Tu m’hai rotto er ca’ “ citando il compianto Gigi Proietti che tanta Francia ha portato in tutti noi grazie a quel meraviglioso sketch.
Quindi, vista la pressoché nulla dipendenza dalla lingua, ho deciso di aggiungere alla mia libreria la sezione nord dei giochi da tavolo.
Carpentieri del mare del Nord
Era il 2014 quando Shipwrights of the North Sea vide luce. Proprio come per Architetti, il primo titolo della saga del Regno Occidentale, anche questo si presenta come un filler adatto a tutti. Solo che, come vedremo più avanti, l’impronta easy caratterizzerà l’intera trilogia.
Gioco di carte in cui dovremo riuscire a costruire più velocemente di tutti i nostri avversari almeno quattro imbarcazioni vichinghe. Per farlo dovremo produrre le 3 risorse disponibili (legno, pietra e lana) ma soprattutto accumulare oro al fine di poter soddisfare diversi requisiti.
Le tipologie di carte sono le seguenti:
- Imbarcazioni
- Attrezzi
- Artigiani
- Abitanti del villaggio
- Palazzi
Il turno di gioco è ripartito in 3 sotto fasi ovvero, mattino, pomeriggio e sera.
Nella fase mattutina andremo a costruire il nostro mazzo attraverso 3 fasi di draft. Il primo giocatore pescherà carte pari al numero di giocatori al tavolo +1, sceglierà la prima carta e passerà le altre al giocatore prossimo di turno. Si farà così fino all’ultimo giocatore che riceverà 2 carte e farà lo stesso, andando a scartare luna carta a faccia in giù.
Si ripeterà questa procedura per un totale di 3 volte dopodiché si passerà alla fase del meriggio.
Qui si sviluppa il vero e proprio gioco. Uno alla volta i giocatori dovranno giocare o scartare obbligatoriamente le loro tre carte. Potranno dunque, gratuitamente, assoldare artigiani al fine di costruire le imbarcazioni che, sempre gratis, dovranno prima essere predisposte nei due cantieri messi a disposizione nella piccola plancia giocatore. Un’altra azione possibile sarà quella di giocare un abitante e riceverne il proprio bonus (diverse abilità speciali che vanno dall’accumulo di risorse, alle ruberie) mentre una più specifica scelta dovrà essere fatta sugli attrezzi. Il gioco ne mette a disposizione 4 ma solo ma ne potremo possedere solo 1 e solo 3 di questi forniscono lo sconto di una specifica merce al fine della costruzione di un’imbarcazione. Il quarto fornirà una risorsa extra quando si deciderà, vedremo a breve come, di andare a produrne. Se si vorrà utilizzare un nuovo attrezzo si dovrà obbligatoriamente scartare quello a terra o aspettare di utilizzarlo nella sua massima espressione di buon uso!
Le carte palazzo sono costose e forniscono bonus di fine partita. Per giocarle, come per gli attrezzi, è necessario pagare un costo in risorse, oro e vichinghi stessi. Già perché qui il meeple è requisito per molte azioni. Potremo avere una sola copia di ogni palazzo ma mai un doppione (a differenze del resto delle carte, imbarcazioni incluse) che potranno essere giocate/costruite anche in copia multipla.
L’azione che ci permette di accumulare risorse è la più interessante. Il mercato è rappresentato dal retro delle carte di gioco. La pila di pesca, rigorosamente facedown, è al contempo indicatore di risorse.
Su ogni carta è infatti rappresentato un numero variabili di tutte e tre le disponibili nel gioco (non l’oro che non rientra in questa categoria).
Al prezzo fisso di 2 oro e 2 vichinghi, i giocatori potranno infatti scegliere di acquistare una qualsiasi risorsa rappresentata prendendone tanti pezzi quanti sono quelli rappresentati sul dorso della carta.
Figo no? In pratica è un mercato variabile a cui dovremmo perennemente rendere conto.
L’oro sarà merce rara in alcuni frangenti del gioco e sarà fondamentale per la costruzione delle barche. Navigherà molto sul tracciato apposito la nostra piccola imbarcazione gialla…
Hey oh- hey-oh, andiamo a navigar!
Vabbè i vichinghi non erano nani e i nani non erano vichinghi ma al diavolo! Mi andava di ricreare l’ambiente lavorativo!
Una volta accumulate le risorse, i vichinghi e l’oro richiesto potremo finalmente varare la nostra nave.
Questa potrà essere da guerra o no e fornirà bonus/malus che entreranno in gioco non appena l’imbarcazione prenderà il mare aperto (si sposterà dal cantiere alla parte superiore della plancia di gioco). In Shipwrights tutto è merce, risorsa e bene prezioso. Il core del gioco è la gestione di questa nei parametri di mantenimento. Dovremo infatti avere un numero massimo di 8 risorse da possedere nel nostro mulino e altrettanti vichinghi da ospitare nel nostro villaggio.
Ogni numero extra alla fine della prossima fase (sera) verrà infatti scartato.
Questo limite potrà variare in negativo o positivo, come dicevamo, grazie ai bonus delle navi e non solo.
Nell’ultima fase del turno di gioco gli antagonisti al tavolo dovranno fare i conti con quanto rimasto sulla loro plancia. Riceveranno infatti 1 oro per ogni vichingo rimasto nel villaggio (dunque non utilizzato) e per ogni oro extra fornito da alcune navi.
Riceveranno poi lavoratori extra da utilizzare il giorno successivo (1 nel gioco base, 2 se si possiede la versione completa di espansione) e infine controlleranno che i propri mulini e villaggi rispettino la capienza limite (verificando che questa sia variata grazie o per colpa dei modificatori.)
Il gioco procederà in questa maniera fino a che uno dei giocatori non avrà costruito almeno 4 imbarcazioni. A quel punto si conteranno i punti vittoria portati da ognuna di queste, dai palazzi e dai 3 punti forniti al giocatore che avrà accumulato il bonus militare ovvero il più alto numero di punti indicati su sfondo rosso, sotto i punti vittoria di ogni imbarcazione, e presenti solamente sulle barche belliche.
La semplicità come marchio di fabbrica.
Titolo semplice ma efficace. Poche chiacchiere. Il gioco si propone come un filler bello e buono con un gameplay senza troppe sorprese ma con qualche intuizione davvero carina. Il mercato delle risorse per esempio, oppure la “piazza”, una plancia che nel 2015 ha visto dare la luce a The Townsfolk Expansion, ovvero quell’espansione semplice ma fondamentale di cui il gioco necessitava per avere quel quid in più.
Fondamentalmente, una e una sola volta per turno, i giocatori potranno mandare uno dei loro vichinghi in una delle 5 sezioni della piazza. Ognuna di queste offrirà un benefit:
- Scartare la prima carta del mazzo per ricevere una risorsa a tua scelta.
- Utilizzare un artigiano che si possiede al posto di uno di quelli richiesti per la costruzione di un’imbarcazione.
- Dare via 1/2/3 carte per ricevere 2/3/5 ori.
- Scartare un artigiano giocato o un’imbarcazione in cantiere (che altrimenti non potrebbero essere scartate) OPPURE proteggere una di queste 2 opzioni dagli attacchi dei barbari.
- Raccogliere tutti i vichinghi presenti in piazza incluso quello appena piazzato su questa azione.
Il gioco senza questa “estensione” rischia di essere ridondante e quindi ben venga l’implementazione che aggiunge pepe al flusso di gioco. Su questa plancia infatti si pone la classica azione da piazzamento.
Titolo che consiglio caldamente a chi vuole passare un’oretta e più senza spremere troppo le meningi e che è assolutamente propedeutico al modo di fare giochi del buon Shem.
Per tutta la saga del nord infatti troveremo tantissimi indizi che ci riportano al successivo lavoro dell’autore. Vedremo infatti come probabilmente questo primo approccio sia stato sicuramente utile per sviluppare nuove meccaniche e approfondire maggiormente ogni singolo titolo dei suoi lavori futuri.
Ora che abbiamo costruito le nostre barche è giunto il momento di fare razzie.
Preparatevi perché si va fare incetta di bottini!
AAAAAAAAAAAAAAAAAARGH!
…no aspè, quelli erano i pirati!
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