Imperial Struggle: 100 anni di guerre in un gioco da tavolo
Cosa c’è dopo la morte? Siamo soli nell’universo? Quando finirà il covid? Quanti sono i fagioli nel barattolo? Eccole alcuni dei quesiti più famosi della storia umana. Beh, scordateveli. Il nuovo interrogativo è il seguente: Qual è il migliore tra Twiligh Struggle e Imperial Struggle?
Indovinate un po’? Per questa ho la risposta: non c’entrano nulla l’uno con l’altro.
È vero, hanno la parola struggle, hanno il tracciato segna punti a pendolo e hanno gli stessi due autori, Ananda Gupta e Jason Matthews. Ah, dimenticavo! Hanno entrambi una versione localizzata in italiano e per Imperial se ne è occupata la Ergo Ludo con un’edizione completa di tutte le correzioni sia sulla mappa che su alcuni materiali. Ma andiamo a capire di che gioco si tratta e soprattutto perché questo nuovo gioco GMT ha un enorme potenziale!
Cenni storici
In uno stato di perenne belligeranza, le due superpotenze Francia e Gran Bretagna, saranno protagoniste di quella che oggi viene chiamata la seconda guerra dei cent’anni. A partire dal 1697 fino ad arrivare al 1789 il gioco affronta quasi 100 anni di guerre e tensioni in un periodo che ha visto fronteggiarsi i due paesi costantemente uno contro l’altro. In particolar modo il gioco pone l’accento su quattro di queste guerre:
- Guerra di successione austriaca
- Guerra di successione spagnola
- Guerra dei sette anni
- Guerra d’indipendenza americana
Il turno di gioco è scandito da 14 fasi per i turni di pace e altre 4 per i turni di guerra. Il tracciato dei turni di gioco è suddiviso in 6 turni definiti “periodo di pace”, intervallati poi da 4 guerre che, in qualche modo, dividono il gioco in due parti. Parti che però sono strettamente collegate l’una con l’altra visto che nei turni di pace dovremo necessariamente prepararci per i conflitti. Oltre al tema bellico i giocatori si affronteranno su altri due aspetti principali ovvero quello economico e quello diplomatico.
Come al solito, nelle mie recensioni per titoli GMT, mi piacerebbe portare all’attenzione i punti più “scomodi” da ricordare. Imperial Struggle infatti, seppur con le dovute proporzioni, porta con sé tutte quelle regolette/eccezioni che ogni titolo di questa portata dona ai fortunati giocatori che avranno fortuna di sedersi al tavolo per un minimo di 3 ore.
Non la prima partita, no. Per quella ce ne vogliono dalle 4 in su. Tranquilli.
Quindi mettetevi comodi e andiamo a spulciare un po’ di regolette di questo bellissimo titolo per due giocatori.
Parole chiave
Ho avuto il piacere di essere presente il giorno della presentazione di Imperial Struggle a Roma, realizzata da Ergo Ludo. In questa giornata il titolo veniva apparecchiato su diversi tavoli e ai presenti era data l’opportunità di provare un turno di pace e uno di guerra. Ovviamente veniva fornita spiegazione (magistrale) da personale appassionato e assolutamente preparato.
Ecco, avere una persona che vi introduce al gioco sarebbe sicuramente ottimale. Personalmente mi ha fatto affrontare la prima partita con, almeno, le regole base già leggermente note. Altra soluzione, che consiglio caldamente, è quella di trovarvi un partner con cui giocare. Imperial Struggle infatti necessita di un livello di esperienza similare per essere giocato a pari livello. Essere bravi e giocare con un neofita rischia di essere frustrante per quest’ultimo e ovviamente poco divertente per chi è al tavolo. Io sono partito sin dall’incontro con Ergo Ludo con la mia ragazza e assieme poi abbiamo rigiocato il titolo in casa. Quello che abbiamo notato è che partita dopo partita l’esperienza aumentava e lo scontro si faceva più serrato. Vedrete già che all’interno della stessa giocata crescerete verso la fine, cogliendo così sempre nuovi aspetti.
Cosa ci offre la scatola?
- 2 mazzi di carte ministero (uno per ogni fazione)
- 1 mazzo di carte evento diviso nelle 3 ere di gioco (successione, impero e rivoluzione)
- 2 plance giocatore
- 2 santissimi fogli di riepilogo turno di gioco
- 1 plancia dove sistemare le tiles investimento e i mazzi di pesca/scarto degli eventi
- 2 schede fronte retro per tenere traccia dello svolgimento delle guerre
- una vagonata di segnalini necessari per segnalare il controllo di una o dell’altra fazione e i vari effetti del gioco.
Il regolamento è di sole 20 pagine…ma dense! Ovviamente è presente il sempre utile playbook che consiglio vivamente per cogliere tutti gli aspetti base di un turno di gioco.
Trattandosi di un gioco che potremmo descrivere come controllo maggioranza ci sono parole che dovete fissare in testa. Nel turno di gioco infatti dovremo cercare di possedere più bandiere della nostra fazione su ognuna delle 4 macro aree (regioni) in cui è divisa la mappa. Queste sono Europa, Nord America, Caraibi e Indie. Ognuna di queste riporta diversi tipi di luoghi: Mercati, spazi navali, forti, territori e spazi diplomatici.
Ad ognuno di loro è assegnata una forma:
- Mercato: Cerchio
- Forti e spazi navali: Esagono (o quasi)
- Territori: Quadrato
- Spazi politici: Rombo
Per prima cosa è importante capire che i simboli sono importanti per le azioni che andremo ad effettuare. Queste stesse figure geometriche sono presenti sugli investimenti, ovvero le azioni che andremo a scegliere per spostare (in tutti i sensi) gli equilibri sulla mappa. Dunque la prima parole chiave sono proprio questi 4 geometrici amichetti. Troverete una reference sulla vostra plancia a ricordarvi le azioni disponibili durante il vostro turno. Di seguito le vedremo. Ai fini del controllo sarà importante capire quanto segue:
Quando andremo a prendere il controllo di un luogo potremo spendere punti azione per girare la bandiera avversaria al fine di portarla verso la nostra fazione. Per farlo seguiremo uno schema simile:
-1 / 0 /+1
Cosa significa? Vuol dire che ad ogni tot PA spesi (dell’apposito simbolo geometrico e dunque nel luogo selezionato) potremo spostare una bandiera, per esempio francese, in questo modo: spendendo i punti richiesti dallo spazio diventerà zona neutra (no bandiera) spendendo altrettanti punti potremo piantare la bandiera della Gran Bretagna. Alcune carte evento ci permetteranno di effettuare queste azioni grazie al loro potere. Per fare questo dobbiamo imparare i 4 vocaboli principali:
Ammainare: Togliere una bandiera avversaria lasciando lo spazio vuoto
Piantare: Porre una nostra bandiera su uno spazio vuoto (non controllato)
Variazione: Significa effettuare una o l’altra azione sopra. Non entrambe
Prendere il controllo: Significa rimuovere una bandiera avversaria e piantare la propria.
Queste quattro semplici parole sono fondamentali. Ogni spazio ha poi una definizione fondamentale in termini di pagamento di punti azione: Spazio protetto
Uno spazio si definisce protetto se connesso a una Squadra Navale o a un Forte Integro appartenente alla propria fazione. In pratica dovrete controllare che una delle linee nere continue disegnate sulla mappa colleghi un vostro spazio ad un esagono. Qualora un vostro mercato, ad esempio, fosse collegato ad uno di questi spazi al vostro avversario costerebbe 1 PA aggiuntivo poter ammainare la vostra bandiera.
Queste parole chiave saranno fondamentali in tutti i segmenti di pace, specialmente per quanto riguarda i mercati che varieranno continuamente. Dopo avervi fatto questa premessa passiamo a capire il senso di cambiare il controllo.
Le tante sfaccettature di Imperial Struggle
Come detto in precedenza il gioco si svilupperà su tre piani. Qui prendiamo quello economico parlando appunto degli spazi rappresentatati da un cerchio: i mercati.
All’inizio di ognuno dei tre segmenti di pace (ognuno diviso in due turni rappresentanti dai colori bianco per la successione, verde per l’impero, viola per la rivoluzione) si piazzeranno 2 segnalini obiettivo sugli spazi appositi di ogni regione che il gioco offre per un totale di 8. Dunque, ogni era cercheremo di conquistare punti vittoria per 2 volte prima di passare all’epoca successiva e riposizionarli nuovamente.
Avere la maggioranza di spazi TOTALI su ogni regione porta i rispettivi PV che leggeremo sull’obiettivo di quel teatro. I mercati funzionano allo stesso modo eccetto per il fatto che hanno dei loro appositi token. Nel gioco sono presenti il mercato delle pellicce, del cotone, dello zucchero, del pesce, del tabacco e delle spezie. Ne pescheremo 3 e andremo a combattere per avere il controllo della loro maggioranza.
Questi porteranno PV o altri benefici a seconda dell’epoca in cui si trova il gioco. Un mercato sarà più o meno remunerativo e non sarà mai uguale il punteggio. Quindi capiamo già che il gioco ci pone dinanzi ad un doppio binario. Lavoreremo su 4 mappe e su due tipi di obiettivi diversi. Non a caso uno dei trigger di fine partita con vittoria automatica è proprio l’eccellenza nel controllare tutti i mercati e tutti gli obiettivi regionali. Ovviamente realizzare una cosa simile è estremamente difficile. Riuscire a dominare l’intera mappa da gioco oltre che il gioco stesso è il risultato di una disfatta troppo grande per il proprio avversario.
Il terzo snodo di gioco, come precedentemente detto, sono le 4 guerre che si dovranno combattere ma queste le affronteremo dopo, vi basti sapere che il gioco fornisce dei token truppa e bonus. I primi verranno utilizzati per tutto il gioco mentre gli altri varieranno di conflitto in conflitto.
Perché Imperial Struggle può risultare indigesto?
Per prima cosa c’è da dire che se si affronta pensando questo sia un gioco lontanamente simile a Twilight Struggle beh, si rimarrà delusi. Qui siamo di fronte ad un card assistant che di partenza porta già una grande differenza di base. Non avremo un mazzo di carte in cui troveremo eventi dell’avversario che attiveremo a prescindere dal nostro volere qualora utilizzassimo punti azione (card driven). Qui le carte portano solo eventi associati alla fazione (o ad entrambi) ma non attivano mai quello dell’avversario. La vera trovata è nella scelta delle azioni. Non più dei punti azione su carta ma delle tiles da pescare in una tabella comune. Gli investimenti, così chiamati, rappresentano 2 tipi di azione ovvero la maggiore (quella superiore) e la minore (quella inferiore). Su entrambe abbiamo un valore numerico ad indicare i PA messi a disposizione e il simbolo geometrico che andrà ad evidenziare in cosa potremmo spenderli. I PA saranno sempre 2 nel caso dell’azione minore. Su alcuni di essi troveremo poi una croce e 2 frecce. Il primo sta ad indicare che, se scelto, questo investimento ci darà diritto ad utilizzare una carta evento mentre le frecce ci suggeriscono che possiamo andare a sostituire una truppa in un qualsiasi teatro della prossima guerra, andando di fatto a migliorare la nostra potenza bellica. Anche in questo caso, come per il setup iniziale, il piazzamento del token sarà casuale. Solo dopo averlo posizionato nel teatro potremo scoprire se abbiamo fatto la scelta giusta.
Potremo spendere i nostri PA in 3 diversi tipi di azioni:
- Politiche: Variare spazi diplomatici
- Militari: Costruzione e riparazione di forti, costruzione di Squadre Navali, bonus guerra, terminare conflitti
- Economiche: Variare un mercato
Nota di design: il cerchio dei mercati rappresenta una moneta, l’esagono ha su di esso una granata e rimanda ad operazioni militari mentre il rombo, per la diplomazia, è attraversato da una piuma come una penna che firma accordi.
Gli 8 investimenti andranno piano piano a sottrarsi dal pool comune e quindi bisognerà cercare di adattare spesso la propria strategia rispondendo colpo su colpo all’avversario. In IS avremo inoltre possibilità di scegliere chi sarà il primo di turno grazie all’iniziativa. Vedrete, sarà di vitale importanza scegliere bene.
Altra difficoltà per chi si approccerà al gioco sarà il colpo d’occhio. La mappa, seppur bellissima, non è delle più intuitive. Sui vari luoghi, contrassegnati dalla famose forme geometriche, sono indicate anche diverse informazioni utili tra cui il costo in PA per prendere il controllo del luogo, se questo da o meno bonus durante la risoluzione delle guerre e, per gli spazi diplomatici, se sono o meno prestigiosi oppure se sono sedi delle alleanze locali. I token che andremo a posizionare sopra andranno a coprire molte di queste informazioni e dunque bisognerà farci davvero l’occhio.
Sia chiaro, non voglio prendere come paragone TS per parlare di Imperial ma è chiaro che l’associazione data dal titolo e dagli autori farebbe pensare ad un clone. Nulla di più sbagliato e ci tengo davvero che si capisca questo. Il fatto che piaccia uno, quindi, non esclude che possa non piacere l’altro.
Le alleanze locali e gli spazi prestigio
Dando un occhio all’aspetto diplomatico invece possiamo notare 3 tipologie di spazi. Alcuni rombi sono circondati da un bordo verde e stanno ad indicare uno spazio prestigio, alcuni hanno un simbolo di casata e stanno ad indicare le alleanze locali e infine gli spazi associati alle nazioni, per la maggior parte europee. Se infatti abbiamo alleanze locali in ogni teatro della mappa, nella sola Europa avremo spazi diplomatici con e senza prestigio.
Possedere la maggioranza degli spazi diplomatici prestigio alla fine del turno, in Europa, significa guadagnare 2 PV. Riuscire a controllare invece le alleanze nazionali sparse nei vari teatri significa ricevere un vantaggio. Questi altro non sono che tiles speciali posizionate durante il setup in mappa. Possono essere collegate da una o 2 linee di comunicazione ad una o due nazioni. Avere il controllo di questi spazi significa, di diritto, acquisire la tessera vantaggio. Questa potrà essere utilizzata dal prossimo round azione per e porterà diversi benefici. Tra questi abbiamo il piazzamento di conflitti. Piazzare un conflitto significa per prima cosa abbassare ad 1 il costo politico ed economico in PA per ammainare o piantare bandiere, ma significa soprattutto eliminare dal conteggio di maggioranza di fine round uno spazio. Si andrà dunque a creare un serio problema laddove il combattimento per la supremazia sia particolarmente indeciso. Togliere un conflitto costerà punti azione militari e farà dunque cambiare necessariamente i piani all’avversario. Non solo, il conflitto può rendere un mercato isolato.
Altro termine chiave questo: un mercato si definisce isolato quando non riesce a tracciare una linea di collegamento tra mercati privi di segnalino conflitto e un Territorio, Forte o spazio navale amico all’inizio del round azione del proprietario.
In parole semplici un mercato isolato non avrà possibilità di influenzare e dunque conquistare altri mercati, provocando probabilmente un collasso della rete di controllo su quel teatro. Un mercato isolato ha sempre valore 1. Sarà facilmente preda dell’avversario.
Ricordatevi sempre che per conquistare uno spazio dovete sempre essere collegati da una linea di comunicazione ad un vostro Territorio, Forte o Spazio Navale.
La gestione quindi del proprio network è primaria se non si vuole perdere terreno.
Fortunatamente nei periodi di pace Territori e Forti non possono cambiare proprietario, sarà leggermente più facile quindi riuscire a mantenere salda la situazione senza capitolare troppo in fretta. Ma non bisogna mai abbassare la guardia poiché i conflitti sono vicini…
I quattro conflitti
Abbiamo visto che i periodi di pace sono intervallati dalle 4 grandi guerre. Dovremo dunque prepararci adeguatamente perché in questa fase si potrebbe ribaltare facilmente quanto fatto di buono con la diplomazia o il mercato. Osservando il tabellone vedrete che molti luoghi, sui loro bordi, hanno disegnati dei pallini. Ebbene, questi indicano che quello specifico luogo porterà un bonus di forza durante la guerra. I pallini possono essere 1,2,3 o 4 ad indicare la prima, seconda, terza e quarta guerra che il gioco propone. Dovremo quindi ponderare bene su quali spazi concentrare le nostre forze non solo dunque al fine di possederne la maggioranza ma per far si che quel luogo porti a noi il punto forza di cui avremo bisogno.
Spostandoci sulle schede conflitto infatti possiamo notare il nome della regione teatro dello scontro e una serie di parole ad indicarci quali sono gli spazi o le caratteristiche piuttosto che il controllo a cui dovremo fare riferimento per calcolare il delta di vittoria.
Molto semplicemente si da 1 punto di forza per caratteristiche come possesso di una nazione, possedimenti di Spazi Navali, segnalini conflitto, Forti Integri controllati e parole chiave delle carte ministero. A questi dovremo sommare i valori di forza delle nostre truppe, token posizionati ad inizio turno in maniera casuale, ed eventuali bonus di guerra comprati grazie ai PA militari. Il delta tra i due risultati determinerà diversi risultati e cambiamenti sul tracciato PV, sull’acquisizione dei Punti Trattato e, in alcuni casi, veri e propri cambiamenti in mappa.
Su questo mi sento di consigliarvi di cercare di non perdere mai d’occhio gli effetti delle guerre. Se possibile studiate prima i fogli conflitto per avere un’idea di cosa accadrà in caso di sconfitta. L’aspetto militare, seppur realizzato in maniera astratta, non è da sottovalutare mai. Da qui nasce il secondo trigger di fine partita con vittoria automatica: vincere tutti i teatri con il risultato di delta maggiore.
Un aspetto incredibilmente affascinante del gioco sono i Punti Conquista (PC) e le direttrici di Conquista (linee di collegamento tratteggiate). Vi ricordate che prima vi ho detto che i Territori e i Forti non possono essere conquistati in periodo di pace? Ebbene, ora siamo in guerra! Alcuni delta di vittoria forniscono al giocatore dei PC da spendere immediatamente per annettere (controllare su mappa) Forti, Spazi Navali, Mercati e, soprattutto Territori. Quando si vincono PC tutti questi luoghi possono essere variati per 1 solo punto. In pratica sarà possibile prendere uno di questi spazi, nell’apposito teatro, lasciando l’avversario a guardare mentre piantate bandierine e togliete le sue. La vera “cattiveria” sta nella conquista dei Territori. Questi quadrati sono fondamentalmente la fonte delle vostre linee di comunicazione ad inizio gioco. Ogni fazione ne ha assegnati alcuni di default (contrassegnati dagli appositi colori) ma nella mappa ce ne sono degli altri. Avere i Territori significa assicurarsi, o quasi, punti di partenza per nuovi mercati ma soprattutto significa perderne di propri qualora la mappa cambiasse. In caso di spesa PC in questi luoghi il giocatore che conquista deve avere un Forte, una Squadra Navale o un altro Territori collegato da una direttrice di conquista al luogo che si vuole annettere. Lo sfortunato sconfitto, invece, avrà la possibilità di rifiutare per ben 2 volte in tutta la partita il passaggio di consegna di un suo territorio. Peccato che la prima volta perderà 3 PV la seconda altri 5. Su 30 PV capite bene che è harakiri bello e buono. Ma tant’è…si può fare!
Quanto diamine mi piace questo gioco?
L’importanza delle carte nel gioco
C’è una cosa che ho notato dopo un po’ di partite. Le carte in Imperial Struggle sono fondamentali eppure no. Sembra assurdo ma è così. Per prima cosa parliamo del mazzo delle carte ministro. Ogni giocatore ha un suo mazzo personale e ogni singola carta riporta iniziale colore dell’era in cui possiamo giocarla. All’inizio di ogni turno dovremo dunque posizionarne 2 sulla nostra plancia rigorosamente a faccia in giù. Su di questa è indicato il beneficio che la capacità di questa comporterà che potrà essere di fine turno, una volta per turno oppure possono avere molteplici abilità da utilizzare separatamente. Alcune portano PV durante la fase punteggio e, molte di loro, riportano una delle 5 parole chiave:
- Finanza
- Mercantilismo
- Politica
- Società
- Cultura
Questo aspetto è una delle cose che ho maggiormente apprezzato. Nel dettaglio, quando, durante un nostro round azione, riveleremo una carta ministro, oltre ad rendere da ora possibile l’utilizzo della capacità, dovremo controllare la parola chiave indicata su di essa. Se questa viene riportata su una delle carte evento che andremo ad utilizzare potremo attivare il bonus che queste ultime ci forniscono.
In parole povere se la parola bonus delle carte ministro matcha con una carta evento la nostra azione di questo sarà potenziata. Si creeranno meravigliosi intrecci che avranno tutti, come denominatore comune, una valenza nella tempistica della giocata.
Potremo, ad ogni turno, scegliere nuove carte ministro tra quelle giocabili nell’era in corso…ma solo se saranno a faccia in giù!
Le carte evento, lato loro, saranno soltanto 41 e se ne potranno avere in mano solo 3 per turno. Se ne pescheranno nuovamente 3 all’inizio del turno successivo ma qualora un giocatore ne avesse in mano più di questo numero dovrebbe scartarne una o più fino a tornare a possederne il numero magico.
Gli eventi saranno attivabili solo dalla fazione che controlla la carta. Il mazzo sarà comune ma sulle stesse sono riportati gli eventi per una fazione e per l’altra.
Nota di design: gli eventi raccontano sia come sono andate realmente le cose sia come sarebbero potute andare. Questo ricorda il sistema di carte usate nei COIN dove ogni fazione poteva scegliere il proprio evento sulla carta disponibile per tutti.
Debiti e punti trattato
Volete spendere più dei PA disponibili dagli investimenti? Volete osare e sfidare il vostro avversario magari rischiando di perdere PV in solo perché il mercato del pesce deve essere vostro? Ebbene in Imperial Struggle sarà possibile accumulare debito sempre restando all’interno del limite di questo. In cosa consiste il debito. Si tratta molto semplicemente e altrettante efficacemente della possibilità di aumentare i PA di 1 per ogni debito accumulato. Il setup fornisce alle 2 fazioni un limite di debito iniziale di 6 che andrà ad aumentare ad ogni primo turno di gioco di una nuova era. Ogni qualvolta che un giocatore sarà costretto da un proprio avversario a spendere debito nonostante il raggiungimento massimo del limite beh, pagherà in salatissimi PV. Nota bene: Costretto a spendere debito. Questo può avvenire per merito di eventi oppure, durante le guerre, a causa dei segnalini truppe o bonus guerra che causano la spesa di un debito all’avversario. (oltre a questo i token militari possono causare l’ammainare bandiera, la distruzione di forti o la perdita di una Squadra Navale).
Notate anche voi le mille mila cose da tenere sott’occhio? Già…
Possibile riassumere 100 anni di storia in un gioco da tavolo?
Probabilmente farlo in maniera precisa era improbabile ma credo che gli autori siano riusciti nell’intento di ricreare quel quadro bellico così complesso e ramificato. Lottare su tutti quei fronti, avere così poco controllo sulle armate (la pesca alla cieca riporta un po’ quello che una volta il poco polso dei sovrani su alcune questioni così lontane da loro), bilanciare ogni singola scelta e fare attenzione a cosa sacrificare, tutto s’incastra alla perfezione creando una simulazione degna di questo nome. Certo, niente esagoni, niente spostamenti su mappa. Non è il wargame classico no. Però ultimamente ci stiamo abituando a vedere degli ibridi, se così vogliamo chiamarli, che sicuro strizzano l’occhio ad una più ampia platea ma rimangono dei giochi sicuramente non per tutti.
Quello che è certo è che Imperial Struggle ti attacca al tavolo da gioco, ti sfianca, ti spreme e ti fa arrabbiare. Ti fa impegnare e ti girare le palle. ti costringe a rigiocarlo e se non lo si fa nel breve si rischia di perdere pezzi. Quindi probabilmente rendere 100 anni in un gioco da 3 ore era dura ma diavolo, è un gioco che mi è piaciuto da morire!
Non nego che la difficoltà di affrontare un titolo simile non è poca. Bisogna essere motivati. Lo scoglio della lingua non è più una scusa grazie alla bellissima edizione della Ergo Ludo. Inoltre sono state apportate molte errata corrige nella versione nostrana. Ad oggi sono stati, purtroppo, segnalati due errori su due carte evento. Nello specifico si tratta di 2 carte IMPERO (verdi) e 1 RIVOLUZIONE (viola):
- Processo a Byng: La parola chiave bonus Mercantilismo non dovrebbe esserci
- Rivolte di schiavi nei Caraibi: I simboli delle fazioni non dovrebbero esserci poiché l’evento è unico dunque utilizzabile da entrambi.
- Stamp Act: Il bonus del commercio è di 2 e non 1 come nella versione tradotta
Ve le riporto per onore di cronaca ma non inficiano assolutamente il gameplay. Sicuramente Ergo Ludo provvederà alla sistemazione conoscendo la loro professionalità.
Tornato al gioco, ho apprezzato davvero molto l’abbassamento del fattore fortuna che è piuttosto presente in Twilight Struggle (gioco che in casa adoriamo) e l’assenza del lancio del dado. Il gioco è sicuramente meno immediato. Ci sarà da pensare e da contare molto al tavolo. Qualcosina di più si poteva fare sulla leggibilità della mappa? Probabilmente sì perché in effetti spesso dovremo spostare i token per renderci conto di alcune informazioni. Dovremo fermarci a contare molte volte i nostri spazi per capire la maggioranza in tempo reale e potrebbe inizialmente essere frustrante. Vi dico fin da subito che una sola partita non vi basta. Dalla seconda probabilmente sarete in grado di applicare le regole. Dalla terza forse vi scorderete meno eccezioni. Dalla quarta/quinta partita andrete lisci e abbasserete il downtime.
Capire gli effetti in mappa di ciò che il gioco produce è fondamentale. Ci sono molti segnalini che danno effetti diversi e che indirizzano il gioco in svariate direzioni. Mi vengono in mente i Giacobiti per i Francesi, per esempio.
Tutto è un bellissimo quadro storico/politico condito da conflitti “astratti” ma funzionali.
Si tratta di un wargame? Personalmente non sono in grado di dare etichette. I puristi diranno di no, le nuove leve di sì. Si parla di un conflitto, quindi probabilmente è un wargame. Però è un gioco di maggioranze quindi forse è un eurogame che strizza l’occhio ai giochi bellici. Resta un gioco non per tutti. Non è per neofiti, non è per occasionali, non è per chi ha problemi a stare a un tavolo a pensare per ore. Non è per chi non vuole studiare e memorizzare e per chi non ha pazienza.
Attenzione però, per tutti gli altri e per chi volesse provare ad acquisire una di queste capacità beh, ve lo consiglio. Un gioco da avere assolutamente nella propria kallax.
Prima di salutarvi, se siete ancora qui dopo tutte queste parole, vi lascio 10 punti fondamentali per ricordare di ricordarsi. Spero di aver fatto lavoro gradito!
Al prossimo GMT!
Cosa c’è da sapere necessariamente?
- Durante i turni di pace non potrete MAI ammainare una bandiera avversaria da un Forte o da un Territorio
- Se deciderete di operare in più luoghi (azioni maggiori) non in uno ma su diversi teatri (per esempio un mercato in Europa e uno in India) questo spostamento vi aumenterà il costo di 1 PA l’operazione nel secondo teatro
- Le azioni minori non permettono di ammainare bandiere eccezion fatta per gli spazi con conflitti. Questi ultimi portano sempre il costo del luogo ad 1.
- Le azioni minori posso essere utilizzate per effettuare una sola cosa (variare un singolo spazio, rimuovere un segnalino conflitto…)
- La risoluzione di una carta evento non è MAI obbligatoria ma se si decide di farlo l’effetto dell’evento deve essere giocato prima di qualsiasi altra azione.
- Potete svolgere azione maggiore, minore o riforma militare nell’ordine che volete ma dovete finire una prima d’iniziarne un’altra.
- Potete utilizzare max 2 tessere vantaggi per turno azione ma MAI quello acquisito nel turno in corso e MAI più di uno per regione
- Debiti e punti trattato hanno la stessa funzione, ovvero quella di aumentare di 1 PA un’azione sia maggiore che minore.
- Alcune carte evento possono essere giocato solamente se il simbolo dell’azione, su di esse disegnato, è presente nell’azione maggiore dell’investimento scelto
- Costruire una Squadra navale costa 4 PA militari e significa portarla dalla propria plancia all’arsenale. Piazzare una di queste dall’arsenale ad uno spazio vuoto in mappa costa 1 PA. Se invece volete sostituire una squadra navale avversaria il costo è di 3 PA se la vostra nave si trova nell’arsenale e 2 PA se si trova già in mappa.
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