Recensione – Deep Sea Adventures
AVVENTURE NEGLI ABISSI
INTRODUZIONE
Archeologi subacquei, incaricati di recuperare un tesoro nell’Oceano Pacifico, giungono su un sottomarino tutt’altro che efficiente e organizzato.
L’ossigeno proviene da un unico tubo che dovrà servire i partecipanti
Tutti hanno un unico obiettivo: recuperare il maggior numero di tesori dal fondo del mare.
Comincia la discesa e i sommozzatori si rendono conto che i tesori di maggior valore sono in profondità.
Occorre, allora, fare una scelta: continuare a scendere, rischiando di non avere più ossigeno o tornare in superficie, accontentandosi di un tesoro di scarso valore.
Questo è il dilemma che ci affligge in Deep Sea Adventure, nuova esperienza di gioco dell’autore di Startups, Jun Sasaki, qui insieme a Goro Sasaki, pubblicato sempre dalla Oink Games, casa editrice giapponese, con il logo del maialino.
GENERE E MECCANICA
Da 3 a 6 giocatori; meccaniche: “roll and move”, “push your luck” e “pick up and delivery”.
SCOPO DEL GIOCO
Recuperare le tessere tesoro dal valore complessivo più elevato e tornare sul sottomarino.
COMPONENTI
Plancia sottomarino; contatore ossigeno; due dadi a sei facce, (1-3); sei meeple/sommozzatori; token doppia faccia (da 1-4 su un lato e da 1 a 15 sull’altro); token circolari che rappresentano il “vuoto“.
SET UP
Si piazza, sopra il sottomarino, l’indicatore ossigeno sul 25 e i meeple/sommozzatori.
Si crea un percorso di tessere da uno a quattro.
Si piazzano, affianco al percorso, le tessere “vuoto” e i due dadi.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
La partita si svolge in tre round.
Scelto il primo giocatore (l’ultimo a essere stato nell’Oceano), si inizia.
I giocatori tirano i due dadi e, giunti a destinazione, possono scegliere se prendere la tessera o passare; nei turni seguenti, si aggiungono alcuni passaggi: far scendere l’ossigeno di un valore pari al numero di tessere/tesoro, recuperate in precedenza; scegliere la direzione di marcia e, dopo aver mosso, in alternativa al prendere o passare, lasciare le tessere in possesso, sostituendo quelle “vuoto”.
Il movimento è condizionato dal numero delle tessere possedute nel turno (ogni tessera riduce, di 1, il risultato del lancio) e dalla presenza degli altri sul percorso (non viene conteggiata, infatti, la tessera su cui si trova l’altro giocatore).
Il round termina:
- quando l’ultimo sommozzatore ritorna sul sottomarino;
- è certo che nessuno possa tornarci.
Chi sia riuscito a tornare potrà svelare il valore delle tessere recuperate e tenerle per sé; gli altri dovranno abbandonare il bottino sul fondo del mare, creando riserve di tre tessere a volta.
Verranno tolte le tessere vuoto e si ripartirà dal giocatore che, nel turno precedente, fosse stato l’ultimo a risalire o il più lontano dal sottomarino.
Nei turni seguenti, il percorso sarà più breve e sarà possibile recuperare anche tre tessere per volta, quelle abbandonate in precedenza (quest’ultime varranno per il valore complessivo, ai fini del punteggio, ma come singola tessera, ai fini del calcolo dell’ossigeno e del movimento).
FINE PARTITA E PUNTEGGIO
La partita finisce al terzo round e vincerà chi avrà il punteggio più alto, derivante dalla somma dei valori delle tessere possedute.
CONSIDERAZIONI
REGOLAMENTO.
Il regolamento (presente in formato multilingua) è ancora più snello ed essenziale di quello di Startups, realizzato nel medesimo formato a “ventaglio”.
Il contenuto è ben strutturato ed è accompagnato da esempi di gioco. Nessuno dubbio interpretativo, anche perché il comparto regolistico è davvero esiguo.
AMBIENTAZIONE.
Il gioco ci “tuffa” nei profondi abissi dell’oceano alla ricerca di tesori perduti.
In realtà, siamo di fronte a un’ambientazione che emerge poco, sebbene la sensazione di vedersi sempre più spacciato e senza ossigeno si avverta, soprattutto nel primo round, quando il percorso delle tessere è completo.
Qualche componente ulteriore (magari una plancia oceano, la presenza di rocce, vegetazione o animali misteriosi) avrebbe reso certamente meglio l’idea di una discesa verso il fondo del mare.
Tuttavia, difficilmente, la Oink Games si discosta dal suo standard minimale, pur se di ottima fattura.
COMPONENTI.
La scatola di piccole dimensioni non tradisce, infatti, la vocazione della casa editrice nipponica: token, due dadi e sei meeple, di ottima qualità, colori evocativi del mare, dall’azzurro della superficie al blu scuro degli abissi.
Il materiale è adeguato allo spazio occupato e si rimette apposto in un’istante.
LINGUA E DIPENDENZA DAL TESTO
Nessuna dipendenza dal testo; regolamento multilingua, presente anche in versione italiana.
MECCANICHE E STRATEGIE.
Le meccaniche principali, come detto in premessa, sono “roll and move”, “push your luck” e “pick up and delivery”.
Il risultato del tiro di dadi influisce in modo assai determinante (se non addirittura esclusivo) sull’esito della partita; l’influenza dell’alea è notevole se non addirittura decisiva.
La componente “strategica” è legata a due aspetti:
- il numero di tessere da prendere e portare in superficie;
- il momento in cui si cambia direzione e si tenta il rientro sul sottomarino.
Il numero di tessere possedute incide sul movimento della propria pedina, appesantendone la discesa o la risalita e, al contempo, facendo diminuire, sempre più velocemente, la quantità di ossigeno a disposizione di tutti i partecipanti.
Assume, quindi, rilevanza strategica la scelta del momento in cui prendere una tessera che potrebbe influire sull’eventuale risalita del proprio meeple ed essere decisiva nell’ostacolare quella degli altri concorrenti.
Per questo motivo, è altrettanto importante scegliere quando cambiare direzione e provare a tornare indietro.
Farlo troppo tardi o con troppe tessere appresso, renderebbe praticamente impossibile il rientro, visto che il risultato del lancio sarebbe sempre condizionato, in negativo, dal numero di tessere possedute, con il rischio di essere, addirittura, in alcuni casi, azzerato.
Il “pick up and delivery” è più nominale che sostanziale, nel senso che il giocatore non potrà operare una scelta tra diversi percorsi, come spesso accade in questo tipo di meccanica, essendo il percorso unico per tutti.
DINAMICA DI GIOCO
Come si può intuire dalle meccaniche e dai componenti con le quali vengono messe in atto, ci troviamo di fronte a un gioco leggerissimo, immediato da imparare, che si porta a termine in pochi minuti.
Per certi versi, si potrebbe considerare Deep Sea Adventure un “party game”, soprattutto, se giocato in 5/6 giocatori.
In tale configurazione, la possibilità di ragionare e programmare viene totalmente soverchiata dal divertimento di vedere gli avversari in fondo al mare.
Mi sono trovato in partite in cui nessuno è riuscito a tornare indietro con il bottino e, ciò nonostante, tutti hanno spinto al massimo la fortuna, proprio, per vedere gli altri perdere!
Il gioco potrebbe, per certi versi, associarsi a un “cooperativo con traditore” .
Nella parte iniziale, si cerca di contenere la brama e collaborare per tornare indietro, tenendo basso il consumo di ossigeno ma, a un tratto, uno dei giocatore potrebbe cambiare direzione e decidere di affossare tutti gli altri (magari, prendendo quell’ultima tessera/tesoro, a un passo dalla superficie, che riduce “letteralmente” a zero le speranze degli altri concorrenti).
Da qui emerge la forte interazione indiretta e diretta tra i giocatori che cercheranno, prima di tutto, di ostacolare i propri concorrenti per impedire loro di risalire sul sottomarino.
Tanto premesso, come si sarebbe potuto modificare il gioco per renderlo più interessante?
Rendere l’ambientazione un poco più presente, inserendo qualche componente rappresentativo dell’oceano (rocce, vegetazione, animali) oppure carte azione, con poteri specifici, da “draftare” all’inizio del gioco; carte che potrebbe inserire ostacoli e/o vantaggi, dando maggiore senso al tema (ad esempio, l’attacco degli squali o della piovra gigante che fa scendere più a fondo chi lo subisce; il tornado/lo tsunami che sposta delle tessere facendo salire quelle di valore superiore al posto di quelle inferiori; lo scoglio sporgente, che fa perdere tessere a causa del dolore inflitto; il salvataggio dei bagnanti, che fornisce un vantaggio, a fronte di un considerevole riduzione dell’ossigeno).
Accorgimenti che potrebbero rende il gioco più strutturato, meno aleatorio e, di certo più interessante e longevo.
Tuttavia, l’idea di base della Oink Games è quella di fornire un divertimento molto leggero, da consumare in fretta e da ripetere, anche più volte, in una serata, considerando, anche, la possibile sconfitta di tutti i partecipanti nella medesima partita.
RAPPORTO CON IL PREZZO E REPERIBILITA’
A differenza di Startups, per le considerazioni sopra svolte, ritengo il prezzo del gioco, attualmente reperibile sui mercati telematici (attorno ai € 17,00/20,00), forse leggermente più elevato rispetto al livello di sfida e longevità.
LONGEVITA’
Il gioco è, infatti, poco longevo. Alla lunga, non ravvisandosi grandi elementi strategici e possibili variabili, di certo, si noterà una certa ripetitività.
Non ci sono, oltretutto, modifiche al set up per il diverso numero di partecipanti, per cui i giocatori non potranno neppure sperimentare diverse configurazioni di gioco.
SCALABILITA’
L’assenza di modifiche, nel set up, al variare dei giocatori, trasforma radicalmente la dinamica di gioco, come già evidenziato in precedenza.
In 3 giocatori, si ha la sensazione di poter affrontare il gioco con un piglio maggiormente strategico, nonostante l’elevata incidenza dell’alea. In più giocatori, soprattutto 5/6, siamo di fronte a un party game.
CONCLUSIONI
Il gioco ha certamente il pregio di essere divertente per la continua sfida alla sorte e alle possibili “cattiverie” degli avversari; di avere una durata assai contenuta; di essere semplicissimo da spiegare e imparare; di essere facilmente portabile ovunque.
Si tratta, in buona sostanza, di poco più che un party game da prendere per rilassarsi in pochi minuti, che regala divertimento e risate a tutta la famiglia.
Volendo fare un paragone con Startups, da me esaminato in precedenza, Deep Sea Adventure è meno gioco e più divertimento.
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