Fuori dal tunnel dell’hype #12. Astratti ma non troppo.

Ed eccoti qua. Siamo a circa un mese da Play. Praticamente ogni singola pagina di ogni singolo blog, ogni singolo post di ogni singolo gruppo Facebook, ogni foto su Instagram, ogni live su Twitch… tutto è permeato dall’insostenibile e sozzo lezzo dell’hype.

Ma qui no, per nulla al mondo. Qui sentirai solo umidità, lacca lucida su legno, cartone, vecchi e tossicissimi inchiostri. Tutto qui ti farà sprofondare in quell’infanzia chimica in cui il marchio CE non esisteva e la cosa più salutare era il Crystal Ball. Bando alle ciance, distrai la tua anima dall’inseguimento forzato della novità, che ho pronti qui una serie di giochi il cui unico punto in comune è quello di aver rivestito con una patina di ambientazione una solida meccanica astratta. 

Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati su instagram.

 


#014# – Hansa

Pubblicato nel 2004, Hansa di Michael Schacht (da non confondere con HansaTeutonica), pubblicato da Abacus Spiele, è un ottimo gioco che mescola un pick-up and deliver molto lineare e rigoroso con una meccanica gestionale interessante: infatti le merci servono per fondare empori, gli empori sono indispensabili per comprare merci sotto costo, e soprattutto vanno ritirati dal piano di gioco per poter vendere merci. Nello scarto tra la spesa (in denaro) per comprare merci e convertirle in empori e la resa nella vendita delle merci e il ritiro degli stessi empori, sta la chiave della vittoria.

Il gioco è, come detto, molto pulito: le meccaniche sono semplici e alla portata di tutti, ma costruire una strategia vincente non è un’operazione banale e spesso si è costretti a ragionare più di tattica che di strategia, aspettando il momento giusto per muoversi e guadagnare quando le merci sono buone, e muovere e giocare poco quando non lo sono, aspettando che siano gli altri a ricaricare i mercati.


#070# – Barony

Barony, gioco di Marc André del 2014, edito da Matagot, è probabilmente uno dei giochi più interessanti che mi sia capitato di pubblicare su queste pagine e, sgombro il campo da ogni genere di dubbio, ti consiglio di procurartelo il prima possibile, finché sei in tempo.

Come per gli altri giochi della rassegna di oggi si tratta sostanzialmente di un astratto a punti (poco) travestito. La mappa è modulare, composta da nove tessere formate da tre esagoni terreno diversi per ogni giocatore. Quindi in una partita a tre giocatori, per esempio, ci saranno 27 tessere terreno, per un totale di 81 esagoni. I tipi di terreno hanno diverse caratteristiche in termini di gioco: i villaggi in montagna sono inattaccabili, nelle foreste non si possono costruire città, pianure e zone coltivate hanno diversi valori.

Durante la partita avrete a disposizione meeple di genere diverso: cavalieri, villaggi, fortezze e città. Ogni turno si possono muovere cavalieri, costruite villaggi, città e fortezze, attaccare pezzi avversari, guadagnare o perdere tessere che danno punti, trasformare queste tessere in titoli nobiliari. Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge il massimo titolo (duca), ma non è detto che vinca, perché i punti vittoria dati dal titolo vengono sommati a quelli delle tessere.

Il gioco è semplice come regolamento, ma notevole come profondità.


#075# – Atlantis

Gioco di Leo Colovini del 2009, pubblicato da Amigo (e in Italia da Giochi Uniti un anno dopo), in Atlantis dovrai cercare di portare in salvo la tua famiglia durante il crollo di Atlantide, cercando di mettere in salvo anche il maggior numero possibile di tesori.

Il gioco si sviluppa su un unico percorso formato da tessere (una o due in pila) che riportano un colore e un valore. Ogni turno dovrete giocare una carta: le carte presentano un colore, che indica la tessera (la prima del colore corrispondente sulla vostra strada verso la terraferma) su cui potrete spostare uno dei vostri tre meeple. Raggiunta la tessera bersaglio, potrete prendere l’ultima tessera libera alle vostre spalle: se era singola, al suo posto posizionerete un tratto di mare. Per superare i tratti di mare, occorre pagare un “pedaggio” in termini di tessere o carte. Il primo a portare i suoi tre meeple sulla terraferma metterà fine alla partita. Gli altri tre giocatori porteranno tutti i meeple a destinazione, pagando tutti i pedaggi dovuti e senza la possibilità di raccogliere alcuna tessera. Sarà vincitore il giocatore che avrà la somma più alta tra valore delle tessere e numero di carte.

Il gioco è semplice ma interessante e abbastanza cattivo. Il numero di scelte possibili potrebbe oggi risultare un po’ contenuti per i giocatori più esigenti, ma io l’ho sempre trovato molto divertente e adatto anche ai giocatori occasionali.


#080# – Attika

Peso medio del 2003, Attika è un ottimo gioco sostanzialmente dimenticato dell’ottimo Marcel-André Casasola Merkle, pubblicato da Hans in Glück e candidato a tutti i maggiori premi del suo periodo.

In questo gioco ogni giocatore ha 24 tessere edificio, divise in tre pile coperte da 8, più 6 tessere edificio principale, in una pila coperta a parte, e una plancetta che ci mostra tutte le tessere e il loro costo, divise in famiglie (edifici principali, strade, porto e navi, agricoltura eccetera) e per ogni famiglia ordinate in un diagramma ad albero. Ci sono poi un piano di gioco modulare costruito da pezzi sagomati (e a loro volta esagonati) e un numero di templi pari al numero di giocatori, e un mazzo di carte che riportano le stesse risorse presenti in alcuni esagoni del piano di gioco e nei costi delle tessere.

Nel proprio turno, il giocatore può scegliere se prendere due tessere dalle proprie pile e metterle sulla plancia (o in gioco, pagando direttamente il costo) oppure mettere in gioco tre tessere dalla propria plancia, pagandone il costo. I costi (da pagare in carte) possono essere ridotti o annullati sfruttando le risorse sul piano di gioco o costruendo le tessere nell’ordine previsto dai diagrammi ad albero. Inoltre finore le pile permette di aggiungere pezzi di terreno di gioco, mentre ultimare le sequenze di tessere permette di prendere anfore che danno azioni extra. Vince chi riesce a piazzare tutte le proprie tessere, oppure a unire due templi con una sequenza ininterrotta di propri edifici. Due operazioni egualmente complesse e difficili da realizzare.

Gioco relativamente semplice come regole (adatto anche a giocatori non avvezzi al cinghiale) ma interessante, che produce battaglie ruvide e che, in definitiva, consiglio di recuperare. Nota: è stato rieditato nel 2018 come USTelegraph. Non ho avuto modo di vedere questa nuova versione, può essere che l’ambientazione abbia un po’ più di senso, perché veder sviluppare il dominio della vostra polis come una catena di edifici in mezzo alla pianura lascia un attimo il sopracciglio alzato.


#082# – Taluva

Ancora dell’ottimo Marcel-André Casasola Merkle, ecco quello che probabilmente è il suo miglior lavoro. Un gioco sostanzialmente astratto ma vestito di una bella ambientazione tropicale: sto parlando ovviamente di Taluva, gioco del 2012 pubblicato da Ferti Games.

Ogni giocatore ha a disposizione delle capanne, dei templi e delle torri (e con l’espansione anche delle barche a vela) con i quali costruire ed espandere i loro insediamenti su un’isola vulcanica nel Pacifico, che sorge dal mare e si espande sull’asse dei suoi vulcani, crescendo sia in superficie che in altezza. Obiettivo del gioco: essere i primi a posizionare sull’isola tutti i suoi edifici di almeno due tipi, oppure, se nessuno riesce a completare questo obiettivo, essere il giocatore a fine partita con il maggior numero di templi, o in caso di pareggio, avere più torri, o in caso di ulteriore pareggio avere più capanne.

Le regole che stabiliscono come espandere gli insediamenti o crearne di nuovi (due mosse ben distinte e con regole diverse, che prevedono un numero di pezzi pari all’altitudine in cui vengono costruiti) quelle che determinano i requisiti minimi per costruire torri (avamposti adiacenti a “montagne” di almeno tre livelli), templi (avamposti di almeno tre capanne), e barche (in lagune chiuse) rendono il gioco interessante e profondo. Le regole di piazzamento tessere relative ai pezzi trilobati con terreni e vulcani creano non pochi grattacapi a chi vuole giocare bene.

Per me, un signor gioco. Insieme a Barony è il gioiellino che di questa rassegna non devi e non puoi perderti.


#105# – San Gimignano

All’asta dell’usato de La Buca del Coboldo di Cremona di un Natale di qualche anno fa, un amico portò un gioco sostanzialmente sconosciuto. Si trattava di San Gimignano, di Duilio Carpitella, edito da Piatnik e pubblicato nel 2002. In preda a un attacco di isteria collettiva si scatenò una lotta per accaparrarsi il pezzo che portò all’arricchimento dell’amico venditore e, soprattutto, causò il mio fallimento nel portarmi a casa l’ennesimo astratto old-style. Così, quando un altro amico mi ha buttato lì che voleva liberarsi di questo titolo, cosa potevo fare?

San Gimignano, meravigliosa cittadina toscana dall’inconfondibile skyline costellata di torri, dà giustamente il nome a questo astratto per 2-4 giocatori che ha nei materiali uno dei punti di forza: si tratta di torri di pietra (!) in 4 colori, pezzi originali di un gioco di costruzioni tedesco. Obiettivo del gioco è essere i primi a piazzare 10 torri, o essere quello che ne ha piazzate di più nel momento in cui il gioco dovesse chiudersi anticipatamente. La meccanica di base è un area control che si articola sul posizionare marker in porzioni di esagoni in modo da averne quattro adiacenti su aree di colore diverso, dopodiché si rimuovono marker e posizionano torri. Il gioco è molto semplice e punitivo: un singolo errore può tradursi in sconfitta. Garantite male parole e convocazioni a deporre per santi e beati.

Il gioco non è di sicuro un imprescindibile capolavoro, ma merita un suo posto in questa rubrica anche e soprattutto per mostrarti come il meccanismo dell’hype (in questo caso limitatamente e inspiegabilmente nato in un minuscolo contesto) abbia portato a un rialzo incredibile senza alcun motivo legato al valore intrinseco dell’oggetto.


Buon riposo, ma non troppo. Che presto ci sarà un altro pezzo. Non voglio lasciarti senza supporto prima di Play… metti che poi ti passa sotto gli occhi un imperdibile vecchio gioco dimenticato a quattro spiccioli e te lo lasci perdere… Meglio essere pronti, no? 

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