Fuori dal tunnel dell’hype #7. Italians do it.
Ben tornato, amante della cerca e della polvere. Oggi, per la prima volta, ti proporrò di scavare nel passato ludico solamente dell’italico suolo. E se sappiamo benissimo che in Italia ogni volta che scavi trovi un’opera d’arte o un reperto prezioso, ecco che non fa differenza l’archeologia ludica.
Cinque giochi che abbracciano un decennio, il più vecchio è del 2000, il più recente (2011) ha comunque superato i dieci anni di età. Ti farò scoprire che anche in Italia siamo fuori dal tunnel dell’hype con grande stile, se vogliamo.
Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati su instagram.
#005# – Carolus Magnus
Carolus Magnus è uno splendido gioco del mitico Leo Colovini, un pioniere del gioco italiano, allievo nientemeno che di Alex Randolph. Venne pubblicato più di vent’anni fa, nel 2000, anno in cui ricevette la nomination allo Spiel des Jahres. La mia edizione è di Winning Move, ma venne pubblicato in Italia da Venice Connection, sodalizio poi confluito in Giochi Uniti e ora attivo sotto la proprietà di Stupor Mundi.
Nel gioco il buon Re Carlo, imperator romano, viaggia per l’impero dando la possibilità di costruire castelli a chi gode del sostegno dei paladini (i cubetti) che ci vivono. Sta quindi al giocatore sia guadagnare il sostegno delle varie fazioni (colori) di paladini che aumentare il numero dei paladini in gioco delle fazioni amiche. Il problema è che poi le fazioni potrebbero divenire rivali… I castelli contano anche come paladini amici, e man mano che i territori contigui finiscono dominati dallo stesso giocatore, formano regioni più facili da difendere, ma che fanno malissimo quando vengono, nonostante tutto, perse. Particolarità del gioco è anche l’uso di gettoni numerati per prenotare l’azione: più è basso il gettone, prima si giocherà nel turno, ma meno si potrà muovere l’imperatore a proprio piacimento. Quando un giocatore mette in gioco il suo decimo castello, vince.
Gioco eccellente, che nonostante l’età vince per distacco su tanta, tanta roba uscita dopo. L’estetica a me è particolarmente gradita, ma del resto, se questo non è il primo post mio che leggi, lo sai già. È giocabile in due o tre giocatori, ma credo che il meglio lo dia in 4 a coppie, modalità nella quale può rovinare amicizie come e più della scopa se uno esce di settebello di prima mano.
Nota: è stato recentemente pubblicato in una nuova versione attualizzata e leggermente modificata, con il nome di Eryantis, da Cranio.
#010# – Upon a Salty Ocean
Nel 2011 uscì questo interessante gioco di Marco Pranzo dal titolo Upon a Salty Ocean, edito da giochix, illustrato parecchio bene da Lamberto Azzariti (in questo perfetto per i gusti miei). Il periodo era quello in cui se appena uno, parlando di un gioco, diceva qualcosa del tipo «C’è una buona strat…», ecco che esplodeva il flood (forse “flame” non si usava ancora, ma non ricordo) della «strategia dominante», anche se il problema risultava spesso di lana non tanto caprina, quanto di ratto.
Ora, se non sei un cultore della pelliccia di ratto – e su questo io non discuto – potrai goderti questo buon gestionale di peso medio, contenuto in una scatola di modeste dimensioni, nel quale dovrai caricare sale sulle navi, veleggiare verso l’Atlantico, pescare merluzzi e aringhe e tornare a casa a rivenderli. Ma attenzione: in certi momenti potrebbe risultare più conveniente vendere direttamente il sale proveniente dalle tue saline che non il pesce, inflazionato sul mercato (e quindi con valore più basso) a causa dell’offerta maggiore della richiesta. Infine, puoi investire i tuoi guadagni nella città di Rouen, nei classici edifici che ti danno vantaggi finanziari o di gioco. Sono molti, possono renderti un po’ spiazzanti i primi turni (in cui continuerai a chiederti “ma quello cosa fa?”, problema comunque comune alle prime partite ad un mostro sacro come Puerto Rico), ma poi passa.
Una trovata interessante è il fatto che manca la cosiddetta doppia-moneta: nella maggior parte dei gestionali hai una prima fase in cui devi produrre denaro, salvo poi scegliere il momento giusto in cui girare la strategia sui punti. Qui i soldi sono punti vittoria, e questo ti costringerà a buttare sempre un occhio sul netto risultante tra costo e guadagno di ogni azione, rendendo più originale, ma anche più rigida, l’esperienza di gioco. Alla fine è un buon gioco, forse troppo velocemente dimenticato.
#011# – Constantinopolis
Constantinopolis, gioco del 2010 di Giancarlo Fioretti, nella mia edizione di Homoludens, pubblicato in Italia da Stratelibri, è un gioco del quale, nel periodo della sua uscita, non sentii parlare (anche a causa di una genesi tribolata). E non lo sentii mai nominare fino a due anni fa, quando in preda alla mia costante ricerca di titoli poco conosciuti, lo presi quasi per caso, scoprendolo poi un titolo veramente molto, molto buono.
Nel gioco si sviluppa il più classico dei temi, quello della doppia moneta (soldi e punti) su un solido gioco di gestione risorse. Come in altri giochi (forse il primo fu Puerto Rico, ma qui di sicuro qualcuno ne sa più di me) abbiamo una plancetta con la nostra porzione di città (qui è Costantinopoli), per la quale dovremo comprare edifici che potranno produrre merci, oppure convertire merci in denaro o in punti, o avere effetti speciali. L’ordine del turno è stabilito tramite un’asta molto leggera, ed è utile non solo per agire per primi quanto per avere a disposizione bonus diversi.
Ciò che rende il gioco interessante è senz’altro il doppio binario con cui guadagnare punti e denaro: attraverso edifici acquistabili (più sicuro, ma con una conversione meno conveniente) oppure attraverso i contratti di spedizione (conversione migliore, ma si rischia di non trovare contratti buoni). Altra cosa originale è il fatto che il mercato delle merci varia per ciascuno dei 9 turni di gioco. Pur con elementi interessanti, il gioco – che è qualcosa di più di un family, ma qualcosa di meno di un cinghiale – non è forse tra i più originali, ma funziona straordinariamente bene in ogni sua parte ed è divertente, non presenta sbilanciamenti di alcun genere, e ha diverse possibilità di strategie vincenti, anche ibride. Te lo consiglio di bestia.
#042# – Terra Nova
Terra Nova, piccolo (per dimensione della scatola), delizioso gioiello dimenticato, ideato da Gaetano Evola e Rosanna Leocata e uscito nel 2006 per Venice Connection, è un astratto per 2/4 giocatori che ho comprato a un’edizione di Play di qualche anno fa, nel mitico outlet Giochi Uniti. Così, senza senso, attratto unicamente dal basso costo e dalle dimensioni contenute. Botta di culo, dimostrazione che a volte puoi anche lasciarti andare e ispirare dal momento.
Ciascun giocatore, a rotazione, posiziona i suoi pezzi sul piano di gioco esagonato e diviso in terreni di tipo diverso. Quando tutti i pezzi sono in gioco, ogni turno hai a disposizione tre mosse per muovere i pezzi / mettere in gioco delle pietre di confine adiacenti ai pezzi mossi. Ogni volta che le pietre circondano un’area chiusa (vale anche il bordo) che contiene solo tre tipi di terreno, quell’area viene “valutata”, fruttando a chi vi ha la maggioranza di pezzi un numero di punti pari al numero di caselle recintate moltiplicate per 3, 2 o 1 a seconda che l’area contenga 1, 2 o 3 tipi di terreno. Si finisce quando c’è solo un giocatore che può ancora muovere oppure tutte le aree sono state recintate.
Un gioco che funziona, molto tattico, una guerra di posizione in cui ogni movimento può servire per tagliar fuori un avversario da un’area ghiotta, o chiuderla anzitempo per farla valere meno e far perdere punti e magari troppi pezzi al proprietario… insomma, la bastardata è dietro l’angolo.
#043# – Comuni
Erano svariati anni che non si presentava sul mio tavolo di gioco Comuni, buon gioco del 2008 pubblicato da Huch Games e opera di Acchittocca (sodalizio di autori italiani, comprendente Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto e Antonio Tinto).
Alla guida di uno dei liberi comuni italiani ti troverai a costruire vari livelli di edifici di quattro tipi (militare, economico, religioso e culturale, oltre a pezzi di mura) attraverso cui guadagnare punti e raggranellare cubetti (di quattro tipi: soldati, oro, pellegrini e artigiani). Interessante il sistema di aste di posizionamento multiplo senza soluzione tra piazzamento e azione per procurarsi i progetti, nel quale sono determinanti il tempismo e la disponibilità di oro – per rilanciare – pellegrini – per riposizionare il proprio messo – e architetti – per passare alla costruzione quando più lo riterrai vantaggioso. Man mano che tu e i tuoi sodali comprerete progetti, attirerete l’attenzione dei grandi scassamaroni (Serenissima, Papato, Regno di Francia e Impero), che provvederanno attraverso 4 invasioni a scassarvi anche la classifica. Potrete difendervi tramite i soldati, utilizzabili in due modi: per proteggere solo se stessi (sulle mura) oppure anche gli altri comuni, con la milizia comune (incentivata da bonus per i maggiori contribuenti).
Nell’insieme il gioco funziona bene e ha l’interessante twist di una ricerca costante di equilibrio tra costruire per avere più risorse e non guadagnare troppi punti per evitare di staccare gli altri e subire troppi danni dalle invasioni, fino al rush finale. È buono, ed è un gioco di gestione risorse un po’ diverso dal solito.
Ed eccoci alla fine di questo breve tour. Non disperare: poco, pochissimo tempo, e ti stupirò con un’altra corposa sequenza di giochi fuori dal tunnel dell’hype.
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