Mijnlieff-Niju-RRR – Recensioni
“un minuto per le regole, una vita per il gioco”
Questo è il motto della XVgames, casa editrice italiana, fondata da Marcello Bertocchi nel lontano 2018, che ha portato sulle nostre tavole moltissimi titoli astratti, considerati di “nicchia”, che però racchiudono un piccolo fantastico mondo.
Torniamo quindi a parlare di questi piccoli ma interessanti giochi, se volete qui potete trovare il nostro precedente articolo.
Mijnieff
Componenti
- 8 tessere in legno marroni
- 8 tessere in legno arancio
- un sacchetto porta gioco che funge anche da tabellone
Ecco il contenuto di questo piccolo sacchetto; pratico, facile da portare, ma che nasconde un vero e proprio gioiello.
Mijnieff, realizzato Andy Hopwood, vincitore del premio miglior gioco di strategia astratta all’UK Games Expo 2010, è portato in veste autunnale dalla Xvgames. Il gioco è semplicissimo da spiegare, meno di due minuti, ma già dalla prima partita capirete che c’è molto di più sotto questo fogliame.
Regolamento
Lo scopo del gioco in Mijnieff è quello di creare il maggior numero di linee ortogonali o diagonali di tessere consecutive del proprio colore. Un tris vi farà ottenere un punto Vittoria, un quatris due.
A turno, iniziando dal giocatore con le tessere marroni, i giocatori si alternano il turno, posizionando ogni volta una tessera sulla plancia 4×4. Ma attenzione, ogni tessera avrà un’abilità speciale che limiterà il posizionamento al giocatore avversario. Vediamole più nel dettaglio:
- Ortogonali
Il giocatore avversario DEVE posizionare una tessera in uno degli spazi liberi sulle linee ortogonali rispetto a questa tessera.
- Diagonali
Il giocatore avversario DEVE posizionare una tessera in uno degli spazi liberi sulle linee diagonali rispetto a questa tessera.
- Vicinanza (tessera con il cerchio completo piccolo)
Il giocatore avversario DEVE posizionare una tessera in uno degli spazi liberi adiacenti rispetto a questa tessera.
- Lontananza (tessera con il cerchio spezzato grande)
Il giocatore avversario DEVE posizionare una tessera in un qualsiasi spazio libero escludendo gli 8 adiacenti rispetto a questa tessera.
La partita si conclude quando uno dei due giocatori ha piazzato l’ultima tessera. A questo punto l’avversario avrà un’ultima chance di giocare, terminando poi la partita. Il giocatore con più punti vittoria vince.
- Passare
Se ad un giocatore non è possibile posizionare una tessera perché non ci sono spazi liberi disponibili, dovrà Passare. A questo punto l’avversario avrà la possibilità di giocare una sua tessera in qualsiasi spazio libero sulla plancia. Importante ricordare che questa possibilità può ripetersi più volte.
Considerazioni e conclusioni
Componenti
Iniziamo subito col dire che la componentistica di Mijnlieff è stupenda. Pur essendo un astratto, i materiali sono di ottima fattura; il legno delle tessere e i colori sono fantastici, e danno un po’ di spessore al gioco, visto che poteva essere fatto davvero di qualsiasi materiale. L’idea del sacchetto porta-gioco che funge anche da tabellone è un’idea davvero geniale, che mi ha estasiato fin da subito. Che dire, se devi fare qualcosa falla bene.
Target
Il gioco è davvero per tutti, semplicissimo da spiegare e veloce da intavolare. Le regole si spiegano davvero in due minuti e la praticità del sacchetto vi permetterà di portarlo ovunque; ogni occasione sarà quella giusta per fare una partita. Inoltre le partite sono veloci, circa dieci minuti, quindi davvero un gioco tascabile e da viaggio.
Strategia
Eccoci giunti alla parte che preferisco e che è forse la più interessante. Mijnlieff è un gioco davvero facile da imparare ma che nasconde una bella profondità strategica. Vi sembrerà forse di giocare ad un tris un po’ più complesso ma la meccanica di base è abbastanza diversa. Infatti, almeno all’inizio, vi concentrerete principalmente sul cercare di fare uno o due tris, posizionando bene le tessere, ma dopo qualche partita comincerete a capire che il fulcro del gioco è cercare di far passare l’avversario. La complessità, infatti, sta proprio nell’osservare le tessere dell’avversario, quelle non ancora giocate, e prevedere le sue possibili mosse, cercando di bloccarlo e costringendolo a passare; così facendo avrete non solo una tessere in più sulla plancia, ma anche un posizionamento libero sulla mappa, che vi potrebbe portare punti Vittoria o, anche meglio, un possibile effetto a cascata, bloccando nuovamente la mossa dell’avversario.
Le partite scorrono veloci, anche grazie alla limitazione del posizionamento delle tessere, che rende più facile il posizionamento e diminuendo drasticamente la paralisi di analisi. Con questo non voglio concludere col dire che non c’è paralisi di analisi, poiché superato un certo livello di esperienza e di competitività, ogni mossa sarà davvero quella cruciale; la scelta di ogni tessera, di ogni posizionamento sarà importante durante tutta la partita.
Vorrei inoltre aggiungere che essendo un gioco leggermente basato sul tris, sarà molto semplice ostacolare i tris dell’avversario; molto spesso, superato un certo livello di esperienza, le partite si concluderanno con un pareggio.
Conclusioni
Che dire, Mijnielff mi ha affascinato sin dalla lettura del semplice regolamento. Una piccola perla che ogni giocatore dovrebbe avere nello zainetto; una fantastico gioco tascabile e comodo da intavolare ovunque e in qualsiasi occasione. Un sacchetto che nasconde un titolo davvero per tutti, facile da spiegare ma che nasconde longevità e profondità strategica. In questo caso è giusto dire che la “foglia” non cade mai lontana dall’albero.
Ni-ju proverbs edition
Ni-Ju, che in giapponese significa 20, è un gioco di piazzamento tessere di Nestor Romeral Andres, edito appunto dalla XVgames. In questo caso ci riferiamo alla Proverbs edition, che riporterà su ogni tessera un yojijukugo, un proverbio composto da 4 kanji, cioè quattro ideogrammi giapponesi.
In Ni-ju ogni giocatore avrà, appunto, 20 tessere, con una determinata configurazione di quattro quadrati disposti in una delle otto posizioni adiacenti ad essa. Lo scopo è quello di circondare una di quelle tessere con quella determinata configurazione, con tessere del proprio colore. Ma entriamo più nel dettaglio.
臥薪嘗胆 がしんしょうたん GashinShōtan – Fare di tutto per raggiungere un obiettivo
Regolamento
Mischiate le tessere dei due colori, pescatene quattro. A questo punto mi fermo aggiungendo che esistono due varianti, una con le tessere scoperte (che consiglio caldamente, per dare un po’ di profondità in più) e una con le tessere coperte. Il giocatore bianco inizia posizionando una tessera e poi pescandone un’altra. I giocatori si alternano il turno posizionando una tessera in una posizione ortogonale rispetto ad una già posizionata e pescandone una nuova, fino a quando uno dei due ha raggiunto la vittoria o quando finiscono le tessere piazzabili.
Se le tessere posizionabili terminano, si inizia la fase di Movimento. A turno i giocatori spostano una delle tessere in gioco, proprie ovviamente, e le posizionano seguendo le normali regole di gioco fino al raggiungimento della vittoria di uno dei due. Non si possono spostare tessere se così facendo si isola un settore del tabellone. (importante sottolineare che in questa fase si arriva davvero difficilmente).
Come starete immaginando ora, beh, tutto qui? Si, tutto qui, ma fidatevi, perché è più facile a dirsi che a farsi, infatti siete difronte ad uno spacca cervelli con i fiocchi, soprattutto se giocato con un po’ di competitività. Ma andiamo con ordine.
先手必勝 せんてひっしょう SenteHisshō – La vittoria va a chi fa la prima mossa
Considerazioni
Componenti
La componentistica di Ni-ju, anche se minimalista e ridotta, è di ottima fattura. Le tessere sono resistenti e molto belle da vedere, inoltre la presenza dei vari proverbi stampati su ogni tessera sotto forma di kanji, dà un’atmosfera leggermente orientale che non dispiace, anche se non mi sarebbe dispiaciuto avere la traduzione sul regolamento (p.s. sul sito della XVgames le troverete tutte). Per finire, una delle tessere, in entrambi i colori, è stata stampata con un quadrato in posizione basso-sinistra addizionale. Per ottenere il gioco originale, è necessario coprirla. Potete però mantenerla modificata perché, in quanto presente in entrambi i colori, non modifica il bilanciamento del gioco ma aggiunge solo una tessere più difficile da chiudere. Altrimenti potete scaricare le tessere corrette, ritagliarle e incollarle sulla tessere.
Target
Ni-ju, a primo impatto, può sembrare un gioco semplice e un po’ per tutti, ma non è così; con il passare del tempo capirete che siete difronte ad un titolo davvero più complesso e strategico. Questo non vuol dire che non può essere giocato da chiunque, ma diciamo che per i pensatori la paralisi di analisi si trova dietro l’angolo. Le mosse sono tante, e la possibilità anche di ruotare le tessere permette di pianificare un numero davvero elevato di strategie. A causa di ciò la durata delle partite può variare notevolmente, fino ad una trentina di minuti a partita, senza però entrare mai in fase Movimento.
Strategia
Ni-ju è un gioco dalle moltissime possibilità, ciò permette di creare ogni volta una partita diversa. La vittoria si raggiunge utilizzando la tecnica del “gambetto“, cioè porre l’avversario in una condizione di una doppia sconfitta, famosa principalmente negli scacchi. I metodi per ostacolare in Ni-ju sono moltissimi, portando il giocatore a dover pianificare molto prima la propria strategia, e cercando di far cadere in inganno l’avversario. Ho inoltre giocato quasi fin da subito la variante con le tessere scoperte, in modo tale da non lasciare nulla al caso. Questo ha causato sì, un allungamento dei turni, ma ha dato una componente di maggiore strategia al gioco, altrimenti troppo poco tattico per i miei gusti. La facilità nell’ostacolarsi può far storcere il naso all’inizio, portando a pensare di trovarsi in un gioco un po’ monotono, anche se col tempo si acquisisce la maturità per questo titolo. Si, perché non è un titolo che si riesce ad apprezzare facilmente, ma che a mio avviso nasconde un gioco davvero strategico e non proprio per tutti. La paralisi di analisi, superato un certo livello di esperienza, può portare a intavolare un gioco da partite lunghe e spacca cervello, anche trovandosi difronte ad un titolo astratto e tascabile.
Conclusioni
Ni-ju è davvero una sfida, una montagna da scalare tessera dopo tessera. Giocato appieno può diventare uno scacchistico ad alti livelli, con un profondità strategica che non ci si aspetta da un titolo del genere. La pianificazione strategica a lungo termine, usando trucchetti per distogliere l’attenzione dell’avversario per farlo cadere nel gambetto finale, rende questo titolo interessante. Gli amanti degli astratti con un’elevata complessità ameranno questo gioco, ma giocatori occasionali e inesperti troveranno il titolo un po’ troppo dispersivo e intricato. Ni-ju è un po’ come la lingua giapponese, ricca, complessa, elegante ma che ha bisogno di tempo, costanza e determinazione per essere compresa e padroneggiata.
七転八起 ななころびやおき NanakorobiYaoki – cadere 7 volte, rialzarsi 8 ( tenere duro fino alla fine)
RRR, Regality, Religion, Revolution
In tutte le epoche, il potere corrompe. In questa terra dove pace ha regnato per lungo tempo, un uccellino ha sussurrato sia al Re che al Papa ” Solo una persona potrà governare queste terre, e tu sei il prescelto”. Entrambi hanno così iniziato una battaglia silenziosa per il dominio del regno. Nessuno può prevedere il risultato finale.
Questa è la cornice con cui ci immergiamo in RRR; titolo di Seiji Kanai e Hayato Kisaragi, portato in Italia dalla Xvgames nel 2020. Un piccolo cofanetto che però nasconde un vero e proprio mondo. Strategia, pianificazione, tradimenti e uccisioni sono alla base di questo “pocket game” di carte. Ma lanciamoci subito su una leggera infarinatura delle regole.
Regolamento
Preparazione
- Posizionate le 9 carte Regno, in una griglia 3×3, con il lato senza numero, questo sarà il Campo di Battaglia
- Un giocatore prende le 7 carte rosse Regalità, l’altro le 7 carte blu Religione. ( le 7 carte di ogni giocatore hanno le stesse abilità). I giocatori allineano le loro carte difronte a loro, tutte le carte saranno disponibili fin da subito; questa zona è chiamata Area.
- Prendete il mazzo delle carte Neutrali, date la carta del Cittadino al primo giocatore, e mischiate le restanti 21 carte. Piazzatene ora 5 scoperte accanto alle carte Regno (come in figura). Tutte altre carte Neutrali non verranno utilizzate per questa partita.
- Il primo giocatore come prima mossa dovrà posizionare come prima carta il Cittadino.
Come si gioca
A turno i giocatori posizionano una carta sulle carte Regno. Una carta quando posizionata deve essere rivolta verso il giocatore e non verso l’avversario, in modo tale da differenziare gli Alleati e i Nemici (un Alleato è una carta Personaggio con la punta rivolta verso l’avversario, un Nemico è semplicemente al contrario). Si possono giocare sia carte dalla propria Area sia dall’Area delle carte Neutrali, infatti queste ultime sono in comune.
Ogni carta presenta un potere, che può essere attivo, cioè si attiva solamente quando posizionata, o un effetto passivo, che è costante per tutta la partita, quando si trova sul campo di battaglia.
Per comodità introdurrò solo due dei molteplici effetti delle carte di RRR.
- Distruzione
Una carta distrutta viene messa a faccia giù mantenendo la direzione. Quando il turno ritorna nuovamente al giocatore che l’ha distrutta, la carta viene rimossa e lo spazio liberato.
- Conversione
Una carta viene convertita, giratela di 180 gradi, in modo da renderla una carta Alleato.
Per quanto riguarda la direzione degli effetti: il puntino indica una o più carte adiacenti invece la freccia tutte le carte in quella direzione; se è presente una sola direzione (puntino o freccia) il giocatore può scegliere una delle 8 direzioni adiacenti; se invece sono presenti più direzioni il giocatore è limitato ad applicare l’effetto su tutte le carte in quella direzione.
La partita termina quando le 9 carte Regno sono state occupate dalle carte dei giocatori e dopo che si sono risolti tutti gli effetti ( l’ultima carta posizionata sul Campo di Battaglia non può attivare l’effetto di Distruzione). Il giocatore con più carte Alleato, quindi nella sua direzione, è il vincitore. (Se non ci sono più carte né nella tua area né nell’area neutrale quando devi giocare una Carta, hai perso la partita).
Considerazioni
Componenti
I componenti di RRR non gridano al miracolo. Ci troviamo difronte ad un titolo che non punta a questo, infatti. Avremo a disposizione semplicemente un mazzo di 55 carte, tra carte Personaggio, Regno e regolamento. Non sono molto resistenti anche se telate, ma non dovrete mescolarle quasi mai e per il prezzo del gioco, non mi aspettavo molto di più. Il regolamento ben scritto, anche se per due piccoli errori nella versione italiana (la carta Chiromante, come appellata nel regolamento, viene indicata come Indovina, il Poeta come Bardo e l’Incantatrice come Sacerdotessa). Le immagini sono molto minimali, anche se nel complesso carine. I simboli facili da interpretare, a parte un paio di carte che fanno eccezione.
Target e longevità
RRR è un gioco davvero semplice da imparare e spiegare, rapido e tascabile. In un mazzo di carte di 36 Personaggi si nasconde un piccolo universo di strategia, pianificazione e longevità. Infatti, oltre alle 5 carte Personaggio che potremmo sfruttare ad ogni partita (tra le 21 presenti), avremo a disposizioni numerose varianti che aumenteranno notevolmente la longevità del titolo; per citarne alcune: il draft ad inizio partita, la variante con alcune carte neutre personali, o la variante con i punti sulle carte Regno. Come potrete immaginare, c’è tanto, tanto da provare e da giocare. La semplicità delle regole e la rapida interpretazione e lettura degli effetti, già dopo la prima partita, permettono di far avvicinare a questo gioco un po’ tutti. Ovviamente sempre tenendo conto della profondità strategica del titolo, perché, anche se semplice, la strategia e la pianificazione sono fondamentali e indispensabili per raggiungere la vittoria, ancora di più nella modalità con le 5 carte Personaggio neutrali.
Strategie e conclusioni
Iniziamo subito col dire, che sul regolamento vi consigliano per la prima partita la variante Old style (variante con solo le carte personali), per apprendere le regole. Bene, non fatevi ingannare dalla semplicità della partita e del gioco, perché la vera e propria bellezza di questo titolo è data principalmente dal mazzo di carte Personaggio neutrali. Infatti sarà proprio questo che permetterà non solo di rendere le partite molto più strategiche e profonde, ma anche renderle molto diverse tra di loro. Sfruttare al meglio carte come la Morte, che porterà alla sconfitta chi la avrà come Alleato a fine partita, o il Drago, che convertirà tutte le carte in ogni direzione, permetteranno di cambiare le sorti della partita in un attimo. Un consiglio, inoltre, è quello di giocare al meglio dei tre, non solo per alternare il primo giocatore, ma per limitare l’alea il più possibile. Un’altra variante che posso consigliare è quella con le carte Regno con punteggio. Infatti, se girate le carte Regno, esse avranno un punteggio su ognuna di esse, da 1 a 9; il vincitore non sarà più quello ad avere più alleati dalla propria parte, ma quello con più punti vittoria (inoltre non potrete usare le carte Castello/Tempio e nelle carte Regno con punti vittoria superiore a 4). A parte le prime mosse, la paralisi di analisi è davvero ridotta perché ci sarà quasi sempre la mossa migliore; le partite scorrono veloci, circa dieci minuti a partita, rendendo RRR un titolo davvero da avere sempre con sé. Con l’esperienza le partite saranno sempre più strategiche e profonde, e la combinazione con le carte neutrali daranno linfa vitale anche dopo averlo intavolato numerose volte. Che dire, nella botte piccola c’è il vino buono.
RRR è il gioco da tavolo che avevo sempre desiderato fin da piccolo. Semplice, economico e facile da portare ovunque. La profondità strategica e l’enorme rigiocabilità rendono questo titolo sempre fresco e divertente. Un titolo da avere sicuramente nella propria collezione.
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