Recensione – Meduris, la chiamata degli déi
Se l’ambientazione fantasy, la magia, i druidi uniti a un bel piazzamento lavoratori e gestione risorse sono pane per i vostri denti, sicuramente non rimarrete delusi da Meduris: La chiamata deli Déi!
Caratteristiche:
| 75 min
| Stefan Dorra, Ralf Zur Linde
| 2 – 4
| 10+
| 2016 – Haba
| 35 €
Componenti:
All’interno della scatola troviamo:
– 4 pedine segnapunti di 4 colori diversi
– 72 risorse (divise in legno, lana, rame e pietra)
– 8 templi in cartoncino 3D, di 4 colori diversi (2 per giocatore)
– 40 capanne in legno, di 4 colori diversi (8 per giocatore)
– 9 pietre runiche in cartoncino
– 1 druido (pedina di legno)
– 1 dado
– 6 gettoni bonus
– 10 lavoratori, divisi in 4 colori (2 per giocatore)
– 4 gettoni da 100 pt, in 4 colori diversi
– 4 cartoncini di protezione
– Plancia di gioco
– Regolamento
I componenti sono ben fatti, di materiale resistente, anche quelli in cartoncino. Cioè che risulta un pochino più fragile, sono i cartoncini di protezione. Molto bella la pedina in legno del druido, veramente ben fatta. Ottime anche le capanne e i lavoratori! Avrebbero potuto mantenere la stessa linea, lasciando anche i templi in legno, a mio parere, dato che essi sono in cartoncino da montare.
Scopo del gioco:
In Meduris dovremmo procurarci le risorse necessarie per espandere il nostro villaggio e costruire templi, riuscire a possedere quante più rune possibili, ma soprattutto possedere anche le risorse necessarie per soddisfare il druido che, ogni qual volta verrà a farci visita nel nostro villaggio, richiederà un sacrificio!
Chi riuscirà a destreggiarsi al meglio e realizzare quindi il punteggio più alto, sarà il vincitore!
Setup iniziale:
Ogni giocatore sceglie il proprio colore. Mescolare i 6 gettoni bonus e disporli a caso, lungo il tracciato di gioco, l’importante è che tra un gettone e l’altro, rimangano almeno 3 caselle libere. Sistemare la pedina del druido presso il suo tempio. Ogni giocatore prende una risorsa per tipo e le colloca dietro il cartoncino di protezione (le risorse non devono mai essere visibili agli avversari). Sistemare tutte le risorse presso la montagna, ovvero il centro del tabellone di gioco, suddivise per tipo.
Che il gioco abbia inizio…
A partire dal primo giocatore, e procedendo in senso orario, a turno, ognuno colloca un proprio lavoratore su di una parte della montagna, a seconda della risorsa che gli interessa prendere. Su ogni zona risorse, possono stare fino a 3 lavoratori, impilati uno sopra l’altro. Dopo aver piazzato tutti i lavoratori, il turno passa al primo giocatore.
Ogni turno si articola in 2 fasi:
– Fase1: Primo raccolto: si lancia il dado. Potrebbe verificarsi che tutti i lavoratori, anche quelli degli avversari, riescano ad accaparrarsi una risorsa, oppure, che ogni giocatore possa decidere di prendere una risorsa a piacere, o ancora che ogni giocatore debba restituire una risorsa alla montagna, prelevandola dalla propria riserva.
– Durante la seconda fase si può scegliere una tra queste 2 azioni:
1. Grande raccolto: Si può spostare un lavoratore sulla montagna, da una zona all’altra delle risorse. Se su quella zona ci sono già lavoratori, il nuovo lavoratore andrà impilato sopra quelli già presenti. Ora, tutti i lavoratori presenti in quella zona, prenderanno un pezzo della risorsa dove si trovano, ma rispettando la gerarchia, ovvero, il lavoratore più in alto guadagna 3 risorse, quello nel mezzo 2, e quello più in basso una sola. Fatto ciò, il turno passa al giocatore successivo.
2. Costruire una capanna: Scegliere una casella non edificata e pagare i materiali disegnati su quella casella, per poterci costruire. Nel caso vi manchi un solo materiale, potrete sostituirlo con 3 pezzi di una risorsa a piacere (questa regola varrà anche per i templi e i sacrifici). Ora la capanna può essere edificata. Prendere quindi la pietra runica che rappresenta il “distretto” dove si è appena costruito. Ora il druido inizierà a scendere gli scalini del proprio tempio (uno per ogni costruzione di capanna, gli scalini in totale sono 3) fino ad entrare nel tracciato di gioco. Dopo aver costruito 3 capanne quindi, il druido entrerà in gioco e dopo ogni costruzione, si muoverà fino alla capanna più vicina sul tracciato. Il druido, arrivato alla capanna, richiederà un sacrificio, bisognerà quindi pagare le risorse presenti sulla casella dove è edificata quella capanna (in sostanza sono le stesse risorse che si è pagato per costruire quella capanna) per soddisfare gli dei e ottenere pt vittoria.
Il Druido scende gli scalini a ogni costruzione, fino ad entrare in gioco:
Se il giocatore non riesce a dare nemmeno una risorsa tra quelle indicate, perde un punto vittoria. Nel caso riesca a dare una sola risorsa, guadagna un solo punto vittoria. Se riesce a dare entrambe le risorse, guadagna tanti pt vittoria quante sono le capanne presenti in quell’insediamento (indipendentemente che siano sue o degli avversari).
Per insediamento si intende 2 o più capanne vicine (indipendentemente dal fatto che siano nostre o di avversari). L’insediamento termina quando, dopo l’ultima capanna è presente una casella vuota, oppure un tempio: questi sono gli unici confini che segnano l’inizio e la fine degli insediamenti.
Esempio di insediamento che inizia e finisce con templio e casella vuota, composto da almeno 2 capanne:
Esempio di insediamento che inizia e finisce con 2 templi, composto da più capanne:
Per costruire in un insediamento però, i costi delle risorse aumentano: ovvero bisogna pagare un pezzo per ogni materiale, per ogni capanna già presente (esempio: se nell’insediamento ci sono già 3 capanne, indipendentemente che siano nostre o degli avversari, e la capanna che vado a costruire sarà la quarta, significa che si dovranno pagare 4 pz per ogni risorsa richiesta. Se nell’insediamento ci sono un totale di 5 capanne, 5 pezzi per ogni risorsa…e così via). Al termine del sacrificio, il druido si reca immediatamente presso la capanna vicina, presente nell’insediamento e richiederà un nuovo sacrificio al suo possessore, e così via fino ad arrivare alla fine dell’insediamento.
Nel caso il druido si rechi presso una capanna isolata, non ha senso pagare entrambe le materie dato che non è presente un insediamento dal quale poter guadagnare altri pt. Al termine dei vari sacrifici, il gioco prosegue con un nuovo turno per il giocatore successivo. Ogni qualvolta qualcuno costruirà una nuova capanna, nuovamente il druido andrà a far visita alla singola capanna, o all’insediamento più prossimo sul suo cammino.
Capanna isolata:
Durante il suo cammino, se il druido attraversa il fiume, il gioco si ferma momentaneamente e si effettua un conteggio delle rune in possesso da ogni giocatore: ognuno ottiene 1 pt per le rune attualmente in suo possesso.
Nel caso in cui il druido arriva a sostare su di una capanna costruita su di un gettone bonus “druido”, il proprietario della capanna può decidere di utilizzare o meno il gettone: se lo utilizza lo rimuove e lo mette nella scatola: ciò equivale al sacrificio di entrambe le risorse, senza però prelevarle dalla propria riserva personale e il druido sarà soddisfatto. Se si decide di non utilizzarlo, svolgere il sacrificio utilizzando le proprie risorse come di consueto, il gettone potrà essere usato una delle prossime volte che il druido capiterà su quella casella (il gettone può essere utilizzato solo per la casella su cui giace, non per altre).
3. Erigere un tempio: i templi possono essere eretti su caselle libere da edifici e gettoni bonus. Come per le capanne, le risorse richieste per la costruzione sono rappresentate sulla casella di costruzione. Costruendo un tempio però, non si ottengono pietre runiche. Il druido avanza nel suo cammino, come quando si costruiscono capanne. Alla fine del gioco, i templi faranno guadagnare pt vittoria.
Il gioco termina quando…
Appena un giocatore ha costruito entrambi i templi, e tutte le sue capanne, partirà un ultimo turno per tutti gli altri giocatori, e seguirà poi un ultimo giro per tutti.
L’ultimo giro andrà effettuato così:
- Mettere il dado accanto al druido, ciò servirà a segnare l’attuale posizione di esso.
- Ultimo giro del druido: ora il druido compirà un intero, ultimo, giro, fino a tornare al dado. Durante questo giro, il druido passerà a far visita a tutte le capanne, sia che esse siano isolate, sia che siano all’interno i insediamenti, e richiederà un ultimo sacrificio. I giocatori non possono effettuare nessun altra azione, se non quella di pagare le risorse richieste dal druido per il sacrificio. Il druido si sposterà quindi continuamente, senza la necessità di una nuova costruzione, come invece richiesto nei turni di gioco normali. Se il druido attraversasse il fiume, durante questo ultimo giro, non avverrà nessuna conta provvisoria delle rune. Durante questo ultimo passaggi, i punti assegnati per i sacrifici, si contano come nei turni normali.
Conteggio dei punti:
Per ogni tempio si ottengono tanti pt vittoria, quante sono le capanne costruite nell’insediamento dove il suddetto tempio segna un confine di esso. Anche in questo caso, non importa se le capanne siano nostre o degli avversari. Nel caso un tempio segni sia la fine che l’inizio di un insediamento, andranno contate sia le capanne alla sua destra che quelle alla sua sinistra.
Per ogni runa in proprio possesso alla fine della partita, i punti verranno cosi assegnati: per la prima runa +1 pt, per la seconda +2 pt, per la terza +3 pt, per la quarta +4 punti…e così via per tutte le rune. (es. se un giocatore possiede 3 rune dovrà contare +1 per la prima, +2 per la seconda e +3 per la terza per un totale di 6 pt vittoria). Nel caso un giocatore superasse i 100 pt, sia in fase di conteggio finale, che durante la partita, utilizzare il gettone 100 per continuare a segnare il punteggio sul tracciato.
Impressioni Finali:
Il gioco inizialmente potrebbe risultare banale e immediato, ma dopo qualche partita si può iniziare ad apprezzarne la profondità, è a tutti gli effetti un gioco in cui va creata una solida strategia per arrivare alla vittoria.
Il dado presente in ogni fase 1 del proprio turno potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma il resto delle azioni permette di riequilibrare abbastanza bene la presenza dell’elemento “fortuna”.
Piacevole e originale, a mio parere, il meccanismo di acquisizione delle risorse, che favorisce chi ha più lavoratori in quel luogo e tiene conto della gerarchia di posizionamento dei lavoratori.
La presenza di “vari modi per fare punti” permette al giocatore di diversificare la propria strategia e raddrizzare il tiro, nel caso si venga ostacolati dagli avversari, quindi tutti hanno, bene o male, i mezzi per poter arrivare alla vittoria!
L’ultimo passaggio del druido, è il momento di gioco più impegnativo: bisogna tenere a mente per tutta la partita che alla fine, il druido verrà a farci visita, in modo quasi pressante, per ognuna delle nostre costruzioni, una dietro l’altra, senza darci tregua! è bene quindi mettere da parte un bel bottino di risorse, affinché il suo ultimo passaggio sia fruttuoso e non comporti una perdita troppo drastica di punti!
Il regolamento è molto chiaro, fornisce anche vari esempi e risponde anche a tutte le domande più classiche che un giocatore, anche alle prime armi, potrebbe porsi, davvero ben fatto!
Per i materiali, come già detto in precedenza, sono buoni, ma avrei preferito avere tutto in legno, tempio compreso, passino le risorse, ma visto che le capanne, i lavoratori e il druido sono stati fatti di legno (e sono anche stati ben fatti!), non sarebbe stato male tenere la stressa linea anche per i templi, invece che vederli in semplice cartoncino.
Come giocabilità, è un gioco che mi sento di consigliare sia a chi non è ancora molto pratico nel campo dei giochi da tavolo, sia a chi invece ha più esperienza! Come già detto, non è un gioco banale (quindi magari non adatto proprio a giocatori più piccolini), ma nemmeno è da ritenersi uno di quei giochi super complicati, dove ti perdi già solo a leggere il regolamento!
Le tempistiche di gioco, tranne per le prime partite (ma penso che questo avvenga con quasi tutti i i giochi) sono abbastanza veritiere.
Tirando le somme, Meduris ci è piaciuto, è un buon gioco da tenere nella propria collezione, soprattutto perché è un valido titolo da proporre sia a giocatori che magari vogliono passare a qualcosa di più “complicato” rispetto ai giochi di livello iniziale, sia per chi è già più avanti!
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