Cronaca delle Cronache del Regno Occidentale
Cronache del Regno occidentale: Diario di bordo
850 D.C. fine dell’era Carolingia. Un nuovo regno sta per nascere e noi dovremo essere i più virtuosi.
Per farlo dovremo decidere se posizionarci dalla parte del bene oppure allearci con furfanti e ladri.
Architetti, primo episodio della saga Regno Occidentale, è anche il primo capitolo di questa bellissima storia che è Cronache, ovvero un’espansione che si prefigge l’obiettivo di unificare i tre giochi in un’unica campagna.
Ma non basta. La piccola scatolina infatti consente di affrontare anche sfide cooperative rendendo così il gioco un’esperienza diversa da intavolare a proprio piacimento.
In questo articolo affronteremo entrambe le modalità di gioco cercando il più possibile di trasmettere le sensazioni. Vi narreremo come affrontarla sia stato un viaggio duro, sfidante, arcigno ma soprattutto piacevole. L’articolo è stato scritto a 4 mani da Emiliano Gambelli, per la parte campagna, e da Marianna Iervese, per la parte cooperativa.
***Campagna***
Nello specifico, io, Emiliano e la mia lei (che per l’occasione chiameremo “la mia lei”,) ci siamo sfidati in un arco di due giorni a tutti e tre i giochi nella modalità campagna.
Comincio col mettere le mani avanti: la mia lei è più forte di me. Sempre. A prescindere da quante partite ha alle spalle. Possono essere anche zero, non importa nulla perché il suo computer di bordo ricalcola con minuzia robotica come prendermi a pedate nel sedere ogni volta che decido di aprire una scatola. Avete capito bene. Aprire. È più brava di me pure a rimettere tutto dentro che se vogliamo, viste le dimensioni e il numero di pezzi che possiede questa saga, è una sfida nella sfida!
Mi ero illuso però. Questa volta credevo davvero di potercela fare. Almeno per il primo capitolo mi sentivo in grado di prendere un adeguato distacco così da limitare i danni in Paladini e Visconti…ma facciamo un passo indietro.
Set up!
Cronache mette a disposizione 18 carte “Volume” da utilizzare nell’arco della campagna. Queste sono distribuite nel numero di 6 ad ogni capitolo.
Avremo dunque una plancia su cui posizionarle in questa maniera:
– 3 volumi Obiettivo negli appositi spazi a sinistra rigorosamente a faccia in su, così da poter leggere l’obiettivo da raggiungere nel gioco (sopra) e il beneficio che questo ci darà nel gioco successivo (sotto).
– 3 volumi Stemma. Ognuno raffigura la tipologia di stemma. Questi vanno posizionati nello spazio a destra della plancia fornita e saranno sempre gli stessi ad ogni gioco. Il giocatore potrà reclamarli solo dopo aver raggiunto un tot. di stemmi (4 in due giocatori; 3 in tre o quattro).
Gli stemmi sono disegnati sui Volumi Obiettivo e si acquisiranno ad obiettivo (volume) raggiunto. Altri tre sono fisicamente piazzati sopra i volumi stemma negli appositi spazi. Uno per ogni “casata”. Questo potrà essere reclamato dal secondo o terzo classificato quando si verificherà una determinata vittoria che vedremo a breve.
Gli ultimi 3 volumi andranno posizionati a faccia in giù fuori dalla plancia. Questi da ora si chiameranno Volumi Vittoria. (sapete già chi li prenderà…)
Come si vince?
Il gioco indica due tipi di vittoria:
Totale: Il primo giocatore deve distanziare il secondo di 10/12/15 punti nei tre giochi Architetti/Paladini/Visconti.
In questo caso il primo vincerà 3 Volumi Vittoria mentre il secondo prenderà uno dei tre stemmi esposti in plancia.
Parziale: Il primo giocatore non distanza gli altri del punteggio suddetto.
In questo caso il primo vincerà due Volumi Vittoria, il secondo uno e l’eventuale terzo giocatore uno dei tre stemmi esposti in plancia
Chi a fine partita avrà più volumi, sommati tra Volumi Vittoria, Volumi Obiettivi e Volumi Stemma, sarà decretato vincitore.
Capitolo I: Architetti
Si parte con la prima sfida e sono carico. Voglio provare a prendere più obiettivi possibili e cercare il distacco di 10 punti dalla mia lei così da lasciarla a bocca asciutta reclamando tutti e sei i volumi a disposizione. Accumulare obiettivi vuol dire mettere in cascina stemmi e provare poi nel gioco successivo a chiudere anche uno di quei tre volumi.
Parto forte con la costruzione della cattedrale e alla fine della partita avrò ultimato tutti gli step assicurandomi i 20 punti. Riesco a raggiungere anche il punteggio massimo nel tracciato prestigio mentre il mio avversario annaspa nei bassifondi. Riuscirà ad arrivare a metà non riuscendo dunque a trarne benefici. Anche la sua corsa alla cattedrale è ovviamente rallentata ma piazza alcuni edifici con punteggio altissimo.
Io punto su quelli a basse risorse perché devo accumulare 10 marmi, così faccio. Riesco a prendere anche 5 apprendisti e mi sento quasi certo di quei 10 punti necessari a fare man bassa di volumi.
Ma la matematica non sarà mai il mio mestiere. Venditti se lo diceva sempre e io lo ripeto a me stesso. I suoi palazzi forniscono molti bonus di fine partita mentre i miei mi lasciano a bocca asciutta. Quando piazzo l’ultimo meeple per chiudere la partita mi sento un po’ meno sicuro della mia schiacciante vittoria.
Ma sì dai, avrò almeno 11 punti di margine…non dico 20…ma una decina li ho fatti.
Conteggio: 59 pari.
Vinco lo spareggio per il solo tracciato influenza, avendo raggiunto l’apice. Mi guarda sorridendo. Mi dice anche: “Sei stato molto bravo. Hai giocato davvero bene.”
Prendo i miei 2 Volumi Vittoria e lei prende il suo. Contando i miei 3 Volumi Obiettivo sono a 5 contro il suo unico punto. Sento di aver sprecato la mia unica possibilità. Negli altri due capitoli ho la sensazione che non sarò così bravo a dominare i tabelloni.
La mia lei mi guarda sorridendo e di nuovo favella: “Ora c’è Paladini vero?”.
Paura…
Capitolo II: Paladini
Eccoci dunque dinanzi al titolo più difficile dei tre. Paladini del Regno Occidentale è un gioco profondo e che necessita alcune partite per essere appreso appieno.
La plancia giocatore ha un suo senso e un suo meccanismo ed è di vitale importanza saper gestire la parte destra e la parte sinistra in sinergia. La prima servirà al giocatore per accumulare risorse, aiuti dei cittadini e possibili sconti mentre la seconda sarà il vero fulcro del gioco.
Una macchina macina punti che si dovrà imparare a guidare con dovizia. In questo titolo è vivida la sensazione di dover alimentare continuamente un motore in grado di farci macinare punti vittoria. Tracciati caratteristiche, attacchi e conversioni di invasori, piazzamento di avamposti e preti a rubare spazi bonus (unica vera interazione del gioco) e solo sette turni a scandire la fine.
Paladini infatti è l’unico dei tre episodi ad avere una durata fissa. I turni vengono ticchettati da carte denominate Ordini del RE (dal 1° al 3° turno) e altre chiamate Aiuti del Re (dal 3° al 7°).
Le prime saranno obiettivi che daranno punti a fine partita le altre spazi azione da riempire con i nostri lavoratori.
Un solitario, poco da dire. Se amate l’interazione lasciatelo stare perché Paladini vi farà chiudere tra le mura del vostro castello e lì dovrete fare l’azione forse più difficile del gioco: scegliere il vostro paladino.
Per farlo avrete a disposizione 12 carte, ognuna con un proprio bonus da utilizzare durante il turno, dei lavoratori da riscuotere e utilizzare e soprattutto i valori caratteristica con i quali potrete compiere azioni ovvero fede, forza e influenza).
Queste tre saranno molto importanti nel gioco perché l’aumentare di una farà compiere altre azioni.
Insomma, molte più cose da ricordare rispetto al suo predecessore. La mia lei è pronta e carica. Il gioco le piace, le è piaciuto fin dalla prima partita di prova dove ha impiegato un paio di turni per capire le meccaniche e i restanti cinque per provare diverse soluzioni. Io invece sono lì con i miei 5 Volumi Vittoria e i miei tre bonus da utilizzare in questo partita.
Eppure il vantaggio mi sembra effimero. Molto.
Cronache fornisce ai giocatori in svantaggio la possibilità di cominciare per primi e inoltre dona a questi tante monete quanti sono i Volumi di scarto dal primo. Non è molto ma i soldi in questo gioco fanno la differenza visto che averli costerà sacrificio.
Infatti qui le tasse innescano le inquisizioni. Ottenere lavoratori viola (sono jolly che possono essere piazzati in ogni spazio azione) corrisponde all’acquisizione di una carta crimine. Questa fornirà delle monete dal deposito tasse e questa ruberia, se perpetrata fino all’esaurimento della scorta, porterò appunto all’inquisizione. Chi ha più carte crimine riceve un debito. Anche in questo capitolo l’autore ci pone davanti alla scelta tra bene e male.
Comincio piuttosto bene, cerco di costruire officine per guadagnare degli sconti nelle azioni come “attaccare” e “fortificare” la seconda innesca la prima quindi cerco di aumentare, grazie a lei, la caratteristica della forza.
La mia lei è stranamente più lenta ma ha un’idea chiara in testa e ben presto la scoprirò.
Grazie ad uno dei paladini che aiuta nell’azione ingaggiare riesce ad avere una schiera di personaggi che le fanno ottenere bonus ogni volta che attacca un barbaro. Attaccare inoltre significa aumentare l’influenza e ben presto le sue due caratteristiche saranno all’apice.
Riesce inoltre ad integrare sempre la sua mano di meeples portandone almeno altri 2 o 3 a turno. Così facendo riesce a finire sempre dopo di me il turno di gioco. Io invece cerco di affidarmi ai miei bonus ricevuti ad Architetti. Due di questi mi incitano a passare per primo il turno per ricevere criminali (lavoratori viola) senza ricevere carte crimine e soprattutto ad avanzare di una caratteristica a mia scelta.
Sono dunque spesso frettoloso perché ingolosito da questi pochi punti. La mia lei nel mentre gioca bene e guadagna anche 2 Volumi Obiettivo riducendo così il gap di quattro che ci distanzia. Il terzo sembra impossibile per tutti e due così cerco di recuperare terreno. Converto 5 barbari aumentando la caratteristica forza e assicurandomi una decina di punti a fine partita.
Lei ormai ha un motore potente e piazza officine per aumentare gli sconti e avamposti per assicurarsi i bonus migliori. Sono spalle al muro. Sbaglio un paio di scelte nella selezione dei Paladini e inoltre non riesco a portare a termine gli ordini del Re. Lei ne ha già soddisfatti due.
È un bagno di sangue. Perdo terreno, gli aiuti ricevuti ad Architetti sono inutili e sono ormai certo che non riuscirò mai a perdere sotto i 12 punti di scarto.
Così è: 59 a 96.
Distrutto. Vittoria Totale per la mia lei che riceve 3 Volumi Vittoria oltre ai 2 Volumi obiettivo.
Totale parziali dopo due capitoli: 5 a 6 in favore della mia lei. Sono a terra. Visconti sarà una gara difficile per entrambi perché è stato il gioco che abbiamo giocato meno.
Smonto tutto e decidiamo di prenderci la serata libera…domani avverrà lo scontro finale.
Capitolo III: Visconti
Come tutte le avventure anche Cronache del Regno Occidentale arriva al suo epilogo.
Come detto in precedenza ho trovato davvero piacevole questo tipo di esperienza per diversi motivi.
In primis mi piace davvero poter affrontare queste tre sfide una di seguito all’altra. Vero, probabilmente farne un’espansione è una scusa un po’ tirata ma per il prezzo che ha e soprattutto per la doppia modalità di gioco che fornisce mi sembra un buon compromesso.
La tensione è presente visto che dei tre Visconti è quello che conosciamo meno.
Facciamo un rapido ripasso delle regole e dei simboli. Piccola nota di merito: è vero, il gioco ha una simbologia non sempre immediata però state tranquilli, crescete con lei. Vi ritroverete nei vari giochi e molti simboli torneranno facendovi sentire tranquilli.
Una sorta di evoluzione che trova un senso nel aver immaginato e proposto Architetti come primo capitolo di questa saga.
Visconti introduce una meccanica nuova per entrambi: il deck building.
Non siamo avvezzi a questo tipo di giochi. Dover “costruire” un mazzo ma soprattutto doverlo sfoltire non ci risulta così semplice. La paura di lasciare a terra delle carte e di averne troppe in mano nel momento in cui si dovrebbe integrare cozzano.
Ecco, questa è una meccanica e un tipo di strategia che andrebbe approfondita in questo gioco: far frullare il mazzo.
All’inizio si parte tutti con le stesse carte più un “eroe” che sarà pescato assieme alle risorse iniziali durante la preparazione.
Il proprio mazzo verrà poi posto alla sinistra della plancia di gioco e tre carte di questo verranno prese in mano.
Sulla plancia è rappresentato tutto il nostro turno di gioco, dalla scelta della carta, passando per una delle quattro azioni che dovremo compiere, fino allo scontro degli indicatori di corruzione e reputazione che saranno i due fattori che porteranno al fine partita.
Sulla stessa sono presenti tutti gli edifici che potremo costruire e tutte le informazioni utili a portare a casa il nostro turno di gioco.
Le avessero fatte un pochino più spesse…
Si parte. Il nostro Visconte dovrà andare in giro per il regno a chiedere aiuto ai cittadini, così da raccogliere risorse, monete e soprattutto la fiducia di cui necessiterà qualora il Re dovesse decadere. Per farlo utilizzerà il punteggio indicato sulla carta prescelta e muoverà il numero di passi adeguato.
A seconda del tracciato (interno o esterno) che sceglierà d’intraprendere potrà effettuare le azioni di commercio, costruzione (esterno), piazzare lavoratori o trascrivere un manoscritto (interno).
Le icone presenti nelle carte che giocheremo nei 3 slot disponibili della plancia e le risorse indicate per sostituirle/implementarle serviranno a indicare la potenza dell’azione che faremo e dunque la possibilità o meno di espletarla.
Qui la strategia è estremamente importante. I modi di fare punti sono tanti. Trascrivere manoscritti porta punti immediati, bonus, punti di fine partita mentre piazzare lavoratori fa partire una serrata corsa al castello che nel suo incedere farà guadagnare bonus immediati, eventuali punti a fine partita e soprattutto la carta signore del castello (5PV) che andrà a chi avrà il maggior numero di lavoratori nel livello più alto del castello (livello 3).
Questa azione da anche la maggiore interazione del gioco. Infatti la presenza di più di 3 lavoratori in qualsiasi livello farà scegliere al giocatore attivo l’eliminazione di tutti quelli in eccesso, andando a dare una piccola ricompensa al giocatore che subirà lo “sfratto”.
Io punto subito con l’azione commerciare, cercando monete ma soprattutto risorse, così da ovviare all’iniziale penuria d’icone martello (azione costruire). Nel gioco è possibile giocare personaggi con icone criminale (viola…come per Paladini). Queste valgono come icona jolly ma ovviamente fanno correre il tracciato della corruzione.
Molto bella l’azione nel turno che permette di chiedere l’aiuto del cittadino presente vicino al nostro Visconte se questo ha la stessa icona dell’azione che abbiamo deciso di utilizzare.
La mia lei parte confusa, come in ogni suo inizio. Il suo approccio al gioco è più lento e sicuramente meno “famelico”. Pondera, prova e riesce piano piano a costruirsi una strategia.
Io sono in rincorsa quindi, di nuovo come in Architetti, cerco di accaparrarmi Volumi Obiettivo.
Uno in particolare possiede il quarto stemma di cui necessito per ottenere il corrispettivo volume…non so come ma lo perdo. Una delle due possibilità di vincere mi sfugge di mano e in più la mia lei allunga il distacco.
Riesco a prendere gli ultimi 2 volumi obiettivi e in questo momento siamo 7 a 7. Il Volume Stemma è perso e in questo momento anche la corsa al castello. La mia lei infatti piazza una sequela di lavoratori tale da riuscire ad arrivare in cima a pochi turni dalla fine.
Io cerco di prendere e risolvere più contratti possibili (3 punti ognuno) così da correre ai ripari. Questo però mi costa un’accelerazione verso il fine partita. Pescare debiti o contratti infatti fa esaurire le pile create ad inizio gioco. Questo sancisce la fine e il conteggio dei punti.
Il mio avversario riesce anche a trascrivere 4 manoscritti di colore diverso andando a formare un set di 16 punti. Io come ultima mossa piazzo 3 lavoratori ma c’è poco da fare, vado incontro ad una nuova Vittoria Totale del mio avversario. Visconti indica come 15 o meno i punti necessari per evitarla.
Il responso purtroppo non lascia scampo: 100 a 69 per la mia lei. 3 Volumi Vittoria e risultato finale di 10 a 7.
Col senno di poi prendere quel Volume Stemma mi avrebbe dato 2 punti in più (avrei tolto anche il Volume Vittoria) e un punto in meno al mio avversario ma questo non sarebbe comunque bastato.
Fare 2 Vittorie Totali può essere devastante visto che 6 Volumi sono davvero tanti nel computo.
Resta l’amaro in bocca per Architetti e quel pareggio vinto per aver osato poco nella costruzione degli edifici a discapito della cattedrale. Paladini invece è stato senza storia. Un gioco che ti mette davanti a tutti i tuoi limiti se non sei uno “stratega” ma magari più un “tattico”.
Visconti con la sua eleganza è il degno titolo per una degna chiusura. Un titolo che con il suo deck-building “easy” e i due tracciati che si scontrano innescando il fine gioco sicuramente dona un bello slancio alla saga.
Io la campagna me la sento di consigliare solo se si ha al tavolo qualcuno che conosce il gioco almeno quanto noi, lo sbilanciamento dato dall’esperienza non rende divertente il tutto perché lo si porterà avanti ad ogni capitolo.
Una volta superato questo gap invece sarà sfidante e vi metterà di fronte a scelte tattiche/strategiche anche e soprattutto in base ai Volumi che vorrete accaparrarvi.
Bel lavoro. Bel gioco. Bello tutto. Io perdo male sempre.
***Cooperativo***
Ed eccoci giunti alla versione cooperativa e con essa il passaggio del testimone, o meglio della penna, a me (Marianna Iervese) e al mio prode marito, per la tesissima conclusione di Cronache del Regno occidentale.
Dopo l’esperienza del competitivo, mi sono chiesta cosa l’autore potesse ancora aggiungere a questi 3 giochi. E cosa ho trovato è stata veramente la ciliegina sulla torta, perché l’avventura cooperativa è stata la parte più bella di questi giochi (in qualunque versione si vogliano giocarli), almeno dal mio punto di vista.
Ma andiamo con ordine.
Capitolo I: Architetti
Iniziamo con architetti (non si comincia mai dalla fine!), e mentre ci apprestiamo a settuppare il tutto iniziamo a fare la conoscenza di questo famoso Barone, tanto temuto nel regno occidentale. Si perché, agli ordini del re, il suo compito sarà quello di ostacolarci in tutti i modi possibili e le armi a sua disposizione sono davvero forti.
In questo primo capitolo si prospettano 2 varianti, una più semplice , l’altra più complessa , determinata dal numero di carte evento che verranno girate man mano nel corso della partita. Scegliamo la versione più semplice e continuiamo il setup con la plancia Barone, le carte Intrigo Barone che rappresentano le “mosse” del Barone stesso che effettuerà alla fine del turno dei giocatori, le carte Richiesta Barone che rappresentano delle richieste da soddisfare nel corso della partita e variano al variare del numero dei giocatori (ad esempio in una carta in 2 giocatori è necessario donare 6 argille), e le carte Evento che obbligano i giocatori ad effettuare una determinate azione che spesso risulta essere negativa (es. eliminare un artigiano).
Con queste premesse ci accingiamo ad affrontarlo perché dove l’unione fa la forza per il Barone non c’è scampo!
Iniziamo ad accumulare risorse come se non ci fosse un domani indirizzandoci io verso la costruzione della cattedrale (la parte nobile della famiglia! ) e il mio prode marito (da ora in poi “il mio prode”), verso i bassifondi della corruzione (sarà un caso?).
Il Barone ci sta col fiato sul collo e via via ci cattura lavoratori manco fosse uno sceriffo del Texas!
Come se non bastasse le sue richieste sono 5 pietre, 4 ori e 3 debiti pagati….fare queste offerte non sarà facile!
Le carte evento uscite non sono migliori: tutti i giocatori devono eliminare 2 lavoratori, un giocatore a scelta deve eliminare una carta edificio e mercato nero a sorpresa!
Queste cose però sono solo distrazione, quasi fumo negli occhi perché l’obiettivo vero del Barone è costruire!
Quindi ci concentriamo sull’ottimizzazione delle risorse e cerchiamo di costruire più di lui, lasciandoci per le ultime mosse il soddisfacimento delle sue richieste.
La nostra strategia funziona : io dall’alto della mia cattedrale , il mio prode dai bassifondi di Manhattan mettiamo a compimento il ko definito.
Conteggio finale 120 a 142, il primo passo è fatto!
Io e il mio prode ci guardiamo soddisfatti ma al tempo stesso pensiamo…abbiamo fatto la partita facile!
Capitolo II: Paladini
Carichi della vittoria conquistata ci prepariamo a giocare Paladini. Dal regolamento non ci sembra facile ma noi, impavidi guerrieri, non ci fermeremo di fronte alle angherie del vile Barone.
Il setup ci chiede di cambiare le tre carte iniziali ordini del re con delle nuove, nelle quali gli obiettivi saranno quelli di elevarci il più possibile nelle 3 caratteristiche e, una volta raggiunto un determinato livello, sigillarlo con un lavoratore.
La novità più importante del gioco però risiede nelle carte Minaccia poste al di sotto delle carte ordine del re e favori del re; queste carte, sulle quali verranno posti 3 lavoratori Barone, rappresentano degli obiettivi che il Barone stesso ci impone di raggiungere al termine di ogni round; ogni volta che effettuiamo quella determinata azione, ad esempio Fortificare, 1 lavoratore Barone verrà eliminato dalla carta. Se al termine del round, sono presenti ancora lavoratori la pena sarà la decurtazione di qualcosa, altrimenti elimineremo la carta.
L’altra novità è l’introduzione della 4^ caratteristica, ovvero l’onore, che sarà importante a fine partita per il conteggio finale dei punti.
Qualche altro piccolo dettaglio di setup e si parte.
Siamo carichi. La sfida sembra interessante.
La carta minaccia iniziale è sempre presente e si ricarica di lavoratori ogni round, mentre le altre carte si girano di volta in volta. All’inizio soddisfare queste richieste ci sembra difficile ma riusciamo a coordinarci bene e lo attacchiamo su più fronti, riuscendo a soddisfare in un round addirittura 4 carte!
È ovvio che fare questo cambia totalmente la struttura del gioco stesso perché ci si concentra su queste richieste mettendo da parte le strategie personali. La cooperazione è buona e ci divertiamo a veder morire pian piano il nostro caro Barone. Non c’è che dire, io e il mio prode “siamo una squadra fortissimi”.
Il Barone per vincere realizza sempre 70 punti a giocatore, nel nostro caso quindi 140, e noi, con i nostri 152 totali, ci portiamo a casa la seconda vittoria consecutiva.
Capitolo III: Visconti
Con il motto “Barone non ti temiamo” ci apprestiamo a concludere la “sagra” di Cronache con l’ultima sfida: il cooperativo di Visconti. Alla lettura del regolamento, io e il mio prode ci guardiamo soddisfatti pensando che tutto sommato, questo Barone tanto forte non ci sembra e, forti delle 2 vittorie precedenti, iniziamo a giocare certi del risultato finale.
Il Barone muove sempre dopo ogni giocatore e, generalmente, piazza un suo omino in uno spazio del tabellone. Può anche avanzare verso il castello, piazzando omini in sequenza, dall’esterno all’interno. Senza dilungarmi sulle modalità , il Barone vince se piazza tutti i suoi omini nel regno o se raggiunge, con uno di essi, il posto più alto del castello. Noi per vincere, invece, dobbiamo fare almeno 160 punti (indipendentemente dal numero di giocatori).
Il mio prode, da buon Ingegnere, punta alle costruzioni e, non so come faccia ma, ad ogni partita, riesce sempre a costruire tutto.
Io raccolgo risorse e accumulo manoscritti e omini sul castello.
Sembrerebbe una buona divisione dei compiti…ma non abbiamo fatto il conto con gli scagnozzi (lavoratori) del Barone che zitto zitto piazza pedine qua e là sulla plancia e in men che non si dica ci ritroviamo con solo 2 suoi meeple nella riserva. È la fine. Cerchiamo di coordinarci il più possibile, cercando di eliminarli, ma niente rispuntano come funghi in primavera. No, non può vincere e con qualche mossa ben assestata, ripristiniamo a 6 i suoi omini nella riserva. Acceleriamo per far finire il più presto possibile la partita, scoprendo la carta Povertà.
Bene! Pericolo scampato, c’è l’abbiamo fatta anche stavolta.
Al conteggio del punteggio però l’amara e incredula sorpresa, il totale complessivo dei punti è infatti 149 e, benché sia abbastanza alto, non basta per sconfiggerlo.
La disfatta di Caporetto ci fa ciao ciao con la manina e a noi, amareggiati e delusi, non resta altro che prepararci ad una sanguinosa e agguerrita rivincita.
Considerazioni finali
L’esperienza di cronache da nuova linfa a questi tre giochi, elevando il potenziale complessivo ad un livello notevolmente superiore.
Nel gruppo abbiamo preferito il cooperativo al competitivo (benché fatti entrambi molto bene), e Visconti come miglior gioco dei tre, benché siano tre titoli completamente diversi tra loro.
Shem Philips si conferma un autore di notevole spessore e attendiamo trepidanti il primo capitolo della sua nuova trilogia con ansia.
Intanto Predoni di Scizia ci sta aspettando!
Articolo di Marianna Iervese , Emiliano Gambelli e Gianluca Ulisse
La triologia del Regno Occidentale è localizzato in Italia da Fever Games
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