Draft di Furti – Caper

Caper: draft di furti.
“Tuo padre è un ladro?”
Il resto lo conoscete e nessuno ci ha mai rimorchiato in vita (non vi credo, non mentite, vi vedo…) ma mi serve come fantastica e originalissima introduzione a Caper!

SPECIFICHE:

⏳ | Circa 30/45 min circa
👥 | 2 giocatori
👪 | 12+⠀
🖋 | Unai Rubio
🎨 | Josh Emrich
📆 | 2018 Jumbo

Gioco di draft classico che vede i giocatori nelle vesti di furfanti intenti a racimolare più bottino possibile in giro per il mondo. (Eeeeeh? Colta l’introduzione?) Per chi ama la voce ambientazione vi dico già che alla fine della fiera il bottino diventano i PV e il mondo il tavolo di casa vostra (che qui vedete fedelmente riprodotto da una riproduzione fedele di una foto fatta dalla fedele riproduzione del mio cellulare).

IL GIOCO:

Set up rapidissimo: Yeeeeah!
1) Si posizionano sul tavolo le 3 plance “luogo” e la plancia turno che poi la girerete e diventerà la plancia segnapunti che è comoda come ‘no zoccolo olandese… poi vi dico perché.
2) Si consegnano le carte giocatore: verde e bianco. Il colore riprende il dorso delle carte da giocare e contrassegna il primo giocatore nei vari turni.
3) Si seleziona una delle tre città in cui vogliamo ambientare la nostra partita ovvero Parigi, Roma o Londra. Lo si fa per tutti e tre i mazzi disponibili: carte luogo (rosa), ladro (bianche) e equipaggiamento (verdi). Le carte selezionate vengono mischiate poi nei rispettivi mazzi di carte standard, ovvero senza il simboletto che contraddistingue le città succitate e che vengono dunque riproposte ad ogni partita.
4) Dal mazzo rosa dei luoghi si selezionano tre carte e le si adagia sulle altrettante plance luogo.
5) Seguendo la tabella turno si consegnano tante carte ladro (bianche) quante indicate.
Tutto qui.


Nel turno ogni giocatore, partendo dal bianco (…vi ricordate? La carta giocatore…) dovrà giocare una carta dal proprio mazzo e posizionarla in uno dei tre luoghi di azione. Massimo tre ladri a luogo durante tutta la partita. Ogni ladro riporta un tot. di monete (da raccogliere) indicate su di esse e un’abilità speciale (non ve le spiego ovviamente, so’ troppe, compratevelo!)
Taaaac! Draft!
Dopo aver calato la carta…oppelallà! Si passa il mazzo all’avversario fino a che non si rimane con una sola carta che verrà scartata. Finito il mazzo ladri si passa a quello equipaggiamento e stavolta sarà il verde a cominciare. Sarà possibile fornire ogni ladro di massimo tre equipaggiamenti (che avranno un costo X di monete…quelle che avrete accumulato calando ladri) e ognuno di loro riporterà diverse abilità (monete, punti vittoria ecc.)


Insomma ricordatevi il 3…tutto 3…the magic number!
Il gioco procede in questo modo alternandosi per diversi turni e alla fine si passa al conta degli stessi.
Alla fine si contano i punti secchi sparsi un po’ su tutte le carte, i punti bonus luogo, i punti set collezione refurtiva (simboli ad hoc) e gli eventuali punti sulle abilità ladro.

Ma facciamo quelli bravi dai!

PRO:
1) Un filler non banale, dove un minimo di tattica e strategia aiuteranno i più smaliziati. Conoscere le carte altrui dopo il primo draft vi permetterà di poter pensare un passo avanti.
2) Bellino il recupero monete. In pratica il gioco ne mette a disposizione solo 11 e quando il giocatore di turno deve acquisirne delle altre ma non sono disponibili…se ne ha meno dell’avversario gliele ruba.
3) Il concetto di gioco è semplice e immediato. Pesco carte, posiziono carta, passo carte. Dorso bianco comincia il bianco, dorso verde comincia il verde. Bello fare due partite a sezioni invertite.
4) Dopo cena perfetto. Max 30 min di gioco.

CONTRO:
1) Il tabellino segna punti: ma non era meglio un foglietto e una matita? No. 4 cubetti in legno da utilizzare per unità e decine. Roba che se uno sbatte al tavolo nel mentre si conta, si sposta tutto e partono le coltellate. Accoltellarsi e rubare tutto alla salma aumenta di certo la tensione al tavolo e l’ambientazione.
2) I simboli. Ve ricordate la durata del gioco? 30 min. max…più altri 30 per capire i simboli delle carte.
3) Caper…caper…caper! Il simbolo del diavolo e la conta dell’anima delli mejo mortac… In pratica è il fulcro del gioco e consente di acquisire i bonus delle carte luogo (rosa). Chi a fine partita ne avrà ottenuto il maggio numero avrà questi bonus. Il problema è che so’ sparsi: un caper ogni tre carte, ogni due equipaggiamenti rossi e un ladro, ogni set di carte viola e gialle, ogni equipaggiamento blu nel luogo del tuo avversario, ogni tre equipaggiamenti su ogni tuo ladro in questo luogo AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHH!! (Ovviamente te devi prende carta e penna…quindi vedi cara la mia Jumbo?)
4) Modalità 3 o 4 giocatori: lasciate perde. Compratevi 7 Wonders, Puerto Rico o Alta Tensione, questo giocatelo in due.

In conclusione è un gioco che è un piacere intavolare e che grazie alle tre diverse città e al continuo riciclo di carte offre una buona longevità. A tavola non ci si sente ladri ma provatelo con una gentil donzella che vuole affacciarsi ai gdt ma attenzione! Non provate a fare colpo con quella fantastica frase ad effetto che ha iniziato il mio articolo. Non per altro eh? È che Caper in solitario scala malissimo.

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