Bonfire – Prime Impressioni
Autore: Stefan Feld
Artwork: Dennis Lohausen
Giocatori 1-4
Tempo di gioco: 70/100 minuti
Età: 12+
Editore originale: Hall Games
Pubblicato in Italia da Tesla Games
AMBIENTAZIONE
“Perché i Falò non sono più accesi? Tutto è cominciato qualche mese fa, quando i Falò sulle torri delle città vicine si sono spenti. Da allora nessuno li ha più riaccesi e sembrano essersi esauriti. Noi gnomi viviamo nelle foreste che circondano la città e abbiamo bisogno della luce e dell’energia che i Falò emanano! Forse le Guardiane della Luce potrebbero saperne di più, dopotutto, loro stesse hanno creato i Falò quando la luce del lontano sole divenne appena sufficiente per sopravvivere.
Così abbiamo deciso di andare alla città più vicina, cosa che, solitamente, cerchiamo di evitare, dato che i cittadini disprezzano gli abitanti delle foreste. Solo una Guardiana era rimasta. Non ha voluto spiegarci esattamente cosa fosse successo ma ci ha detto che le Guardiane si erano ritirate nelle isole sacre portando con sé i Falò. Sono andate alle loro isole dove ora aspettano coloro che saranno abbastanza umili da chiedere aiuto. Vogliono che gli mostriamo la nostra buona fede, completando i loro compiti: solo a quel punto recupereranno la loro fiducia nelle altre creature e riaccenderanno i Falò. Con la speranza di cambiare il nostro destino, siamo salpati verso le isole sacre: riaccenderemo i Falò della città! Ma non siamo gli unici ad essere partiti. Altri gnomi stanno facendo lo stesso in altre città, ma sono sicuro che saremo NOI i primi a riaccendere i Falò!
COMPONENTI E SETUP
PRIME IMPRESSIONI DOPO 1 SOLA PARTITA
La mia prima partita in 2 a Bonfire… l’ultimo (ma sono sicuro non per molto) lavoro di Feld.
Devo dire che anche se mi è stato spiegato, sono rimasto spiazzato fin dall’inizio per la complessità del gioco.
Per gli standard di Feld, questo lo vado a collocare tra i suoi pesi massimi insieme a Bora Bora.
Sembra un miscuglio tra Luna (la questione delle isole, delle tessere azione, delle candele che man mano si spengono) e Aquasphere. Serie difficoltà all’inizio per capire come tutto si andava ad intrecciare e la strada migliore per poter fare punti.
Ogni giocatore parte con una plancia con al centro una piccola griglia, delle risorse, 2 tessere azione jolly e una colonna di tessere fato. Nel suo turno può fare una di queste 3 cose:
- Prendere una tessera fato e collocarla nella griglia, questa genera le tessere azione disegnate su di essa, più eventuali altre tessere azione se queste formano dei cammini contigui con lo stesso disegno. Questa azione non la si può fare se uno ha più di 1 tessera azione nella propria riserva.
- Fare un’ azione di una sola tipologia di tessere azione. E qui ci sta di tutto: “muovere la nave, ottenere compiti, recuperare o muovere le sacerdotesse, costruire percorsi, acquistare carte specialisti\anziani e muovere e attivare il falò”, possiamo sempre usare due tessere random per farle diventare una jolly e fare l’azione che vogliamo.
- Completare un compito, se si soddisfa il requisito.
CONCLUSIONI
Ancora una volta il buon Feld crea puzzle su puzzle, giusto un esempio: “i percorsi li devi costruire in senso orario, mentre i portali partono in senso antiorario, i compiti invece li puoi mettere in che ordine vuoi, ma per far entrare le sacerdotesse devono muoversi in senso orario e poi avere percorsi e portali che le conducano direttamente ad un compito già concluso, ma per concludere un compito ti serve un’azione e dei prerequisiti che non sono affatto facili da ottenere”
Mi è sembrato che tutto ruota attorno principalmente ai compiti, questi sono la fonte principale di punti vittoria. Prima vanno recuperati su un’isola, ma per poterlo fare, ci dobbiamo spostare con la nostra nave… fatto questo dobbiamo pagare 2 risorse (1 stampata sull’isola, l’altra la scegliamo noi tra 2 nostre pile personali) per ottenere il compito e stiparlo nella nostra plancia. Poi serve l’azione 3 per completarla (a patto che riusciamo a rispettare i requisiti), fatto questo la giriamo sul lato del falò e a fine partita ci darà i punti vittoria stampati. Infine lo gnometto associato alla posizione dove abbiamo posizionato il compito\falò viene inviato nell’alto concilio, una zona dove si possono ottenere dei bonus potenti… da notare che ci sono anche i compiti comuni, disponibili per tutti i giocatori e non vanno comprati, questi appena completati, fanno inviare uno gnomo neutrale all’alto concilio.
Ad aiutarci nelle azioni vengono in aiuto delle carte gnomo che ci daranno benefici e potenziamenti durante le azioni. Inoltre ci sono altre carte gnomo (infatti si differenziano tra giovani ed anziani) che anziché dare dei bonus, daranno punti vittoria in base a dei criteri e li forniranno in quel preciso istante in cui la carta verrà presa.
Il countdown di fine partita si attiva quando un numero di gnometti complessivi (quindi di tutti i giocatori) viene inviato nell’alto concilio (il numero varia a seconda i giocatori partecipanti). Cosa interessante è che se un giocatore non può fare più nessuna azione, è fuori dalla partita mentre gli altri continuano a giocare. Molto particolare anche ciò che avviene nei 5 turni del countdown.
• Il Primo Giocatore prende la pila di 5 Tessere Conto alla Rovescia e le mette nella sua Costruzione.
• Ogni volta che il Primo Giocatore finisce il suo turno, prende la tessera con il numero più alto rimanente e la passa al prossimo giocatore in senso orario. Il numero su questa tessera Conto alla Rovescia mostra i numeri di turni rimanenti per questo giocatore. Ogni giocatore passa questa Tessera al giocatore successivo in ordine di turno al termine del proprio turno. Quando questo arriva
nuovamente al Primo Giocatore, viene rimesso nella scatola.
• Al proprio turno, un giocatore può decidere di passare, guadagnando tanti Punti quanto il numero mostrato sulla tessera Conto alla Rovescia. Se passa, non parteciperà più ai round rimanenti.
• Quando la tessera “1” viene riposta nella scatola, il gioco finisce e si procede al calcolo del punteggio finale.
Mi ha convinto, ma con qualche riserva:
1) Chi non apprezza i giochi puzzle di Feld, qui resterà parecchio deluso… specialmente la costruzione della propria plancia tra percorsi, portali, sacerdotesse e compiti è un vero delirio.
2) Alcune carte specialista mi sono sembrate più potenti di altre.
3) L’azione falò (la tesserina viola) mi sembra molto più efficace di tutte le altre. Quest’azione sposta il falò centrale e poi si ottengono 2 ricompense su 3… queste possono essere: “altre azioni, risorse, punti vittoria o portali da piazzare sulla propria plancia”
Devo riprovarlo, ma per adesso è uno dei migliori di Feld degli ultimi tempi (purtroppo quasi tutti quelli che ha fatto uscire negli ultimi anni, mi hanno parecchio deluso).
Per gli amanti, il gioco contiene anche una modalità in solitario che pare sia ben strutturata.
PS: Ho tralasciato il funzionamento di parecchie cose, ma preferisco fare una sintesi di quello che offre il gioco e vi ricordo che sono semplici impressioni dopo una sola partita giocata.
In questo video Federico Dumas ci spiega il funzionamento del gioco.
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