Recensione – Roam

SPECIFICHE

⏳ | Circa 30 minuti
👥 | 2 – 4 giocatori
👪 | 10+⠀
🖋 | Ryan Laukat
📆 | 2019 in Italia grazie a DvGiochi

Continuano le avventure nel fantastico mondo delle terre Arziane create da Ryan Laukat. In questo gioco ritroviamo gli stessi personaggi conosciuti in Above and Below e Near and Far in un meccanismo di gioco, però, completamente diverso. In una piccola scatolina è racchiusa una nuova esperienza di gioco, coinvolgente ed immersiva, dove l’idea di fondo è particolare e molto creativa; i personaggi delle terre Arziane si sono perduti durante i loro viaggi, dedicandosi ad attività stravaganti; nostro compito sarà ritrovarne il maggior numero possibile. Il gioco si discosta quindi molto dai due precedenti e dalle storie narrate alle quali eravamo abituati. Roam infatti è un gioco di piazzamento e maggioranze, immediato, facile da spiegare, dalla durata contenuta (30 min), da 2 a 4 giocatori, con materiali ben rifiniti e con le splendide illustrazioni già note dell’autore.

Veniamo al regolamento che, come sempre, sarà solo una breve spiegazione del gioco, per dilungarmi maggiormente sui commenti.

Ogni giocatore riceve un set iniziale di tre personaggi dello stesso colore, con i relativi segnalini esplorazione. Al centro del tavolo si andranno a posizionare 6 carte territorio/personaggio in una griglia 3×2. Ogni giocatore allinea le proprie tre carte lungo un lato della mappa.

Nel proprio turno ogni giocatore dovrà usare uno dei suoi personaggi disponibili per piazzare i segnalini sulla mappa, nella stessa configurazione e orientamento rappresentato sulla carta. Se posizioniamo il segnalino in corrispondenza di una o più monete, potremmo prenderle dalla riserva. Quando viene utilizzata una carta, questa viene girata e non sarà più disponibile fino a quando non le avremmo girate tutte o pagato per rigirarle.

Quando una carta territorio viene completata, chi ha la maggioranza di segnalini su di essa, la aggiungerà alle proprie carte; in casi di parità, una semplice asta permetterà l’aggiudicarsi della carta; questa fornirà ulteriori modi di piazzamento dei segnalini oltre che, ovviamente, punti vittoria a fine partita. Gli altri giocatori che hanno almeno un segnalino su di essa otterranno una moneta.

Le monete ottenute nel corso della partita possono essere utilizzate per rigirare le carte non ancora utilizzate e permetterci quindi di riutilizzarle tutte. Inoltre, in caso di parità di punteggio, la maggioranza di esse determinerà il vincitore.

La partita termina non appena un giocatore acquisisce 10 carte.

Il gioco consiglia una partita iniziale per imparare le regole base e successivamente partite nelle quali introdurre alcune varianti presenti nel gioco come, ad esempio, le tessere Artefatto, acquistabili con le monete, che danno variabilità alle azioni di piazzamento dei segnalini cambiando la rigidità della mossa (ad esempio si può ruotare una forma di 90 gradi) e punti vittoria a fine partita. Le strategie per l’acquisizione degli artefatti sono due: acquistarne di più ad un prezzo più basso e con meno punti vittoria a fine partita ma che mi permettono di variare molte volte la giocata in corso, oppure acquistarne di meno ad un costo maggiore, sfruttando quindi meno questi poteri, avendo però il vantaggio di avere più punti a fine partita.

Altre varianti sono la carta Avamposto e il doppio segnalino: la prima ci fornirà 3 punti vittoria se riusciremo, nel corso della partita, ad accerchiare con i nostri segnalini quelli di un nostro avversario (ed è one shot); la seconda, invece, permette ai giocatori di posizionare 2 segnalini su ogni casella, aumentando la “lotta” per l’acquisizione delle carte personaggio ed anche una certa nota strategica.

Roam è un delicato equilibrio tra il prendere monete e cercare di chiudere il maggior numero di carte più in fretta possibile degli avversari. A volte dover scegliere tra l’una o l’altra mossa può risultare una scelta difficile che potrebbe avvantaggiare i nostri avversari, perché lasciare monete potrebbe permettere di far acquistare Artefatti, importanti quando un’azione non è possibile farla in maniera normale e occorre quindi forzare un pò le regole. Le carte invece ci forniscono piazzamenti diversi e spesso più ampi, a coprire più carte, permettendoci, se non di prendere la carta, quantomeno di assicurarci una moneta. Per questi motivi Roam è un gioco che affascina sin dalla prima partita, senza ombra di dubbio. L’immediatezza e la semplicità la fanno da padrone, non tralasciando però una certa profondità. Infatti programmarsi quali carte voltare di volta in volta è necessario per ottimizzare al meglio i nostri personaggi. Non sempre questa programmazione ci riuscirà, soprattutto in 4 giocatori, perché spesso e volentieri ci si pesta i piedi per ottenere le carte migliori, nonché le monete. È molto importante, infatti, scegliere con cura le carte da poter prendere affinché, piazzandole, si incastrino il più possibile fra loro per risultare più competitivi nella scelta delle successive carte e per riempire più efficacemente la nostra plancetta gemmata (leggi dopo).

Non dimentichiamoci, inoltre, di mantenere sempre uno sguardo alle carte dei nostri avversari e, non di meno, alle tessere Artefatto, soprattutto se ci possono essere giocate contro.

In due il gioco diventa quasi scacchistico, cambiando faccia al gioco stesso. Più calcolato, quindi in 2, e più “improvvisato” in 4. Ad una prima impressione, in due il gioco potrebbe risultare un tantino largo, non essendoci la variante al setup per il numero di giocatori, ma è solo una impressione perché giocando si avverte comunque la necessità di tappare le carte che sta mirando l’avversario. In 4, invece, c’è il rischio di puntare una carta e non ritrovarla nel nostro turno, perché già presa nei 3 turni precedenti dei nostri avversari. Sicuramente con più giocatori al tavolo, la variante del doppio segnalino risulta quasi obbligatoria, rendendo meno casuale la scelta delle carte e aggiungendo quel pizzico di strategia che non guasta mai.

Il gioco, abbiamo visto, consta di poche e semplici regole e il regolamento è scritto molto bene per chiarezza ed esempi pratici.

I materiali sono ottimi, come del resto gli altri giochi precedenti dell’autore (la vera chicca sarebbero state le monete in metallo, presenti solo nel Kickstarter).

L’espansione, anch’essa presente come add-on nella campagna, aggiunge un pizzico di profondità al gioco, spingendoci ad osservare bene le carte da prendere al fine di comporre le gemme più grandi assicurandoci maggiori punti vittoria a fine partita; la plancetta funziona nello stesso modo delle carte, piazzando le gemme quindi nella stessa posizione dell’icona della carta appena acquisita; spesso gli Artefatti vengono in nostro aiuto per ottimizzare la carta ottenuta, a conferma dell’importanza di acquistarli nel corso della partita.

In conclusione, il gioco si presenta un buon introduttivo e un discreto filler, anche se a volte è risultato essere il gioco della serata, da proporre ciclicamente per non risultare troppo monotono nel corso del tempo.

Un titolo leggero, quindi, ma non per questo non meritevole, anzi è un gioco sicuramente da avere in collezione, se non altro per la particolarità del piazzamento dei segnalini.

Una pecca potremmo riscontrarla nella longevità: il gioco propone sempre e solo un’unica azione possibile, ovvero piazzare i segnalini sulla plancia, quindi, dopo la scoperta iniziale, il gioco rimane pressoché senza novità o strategie alternative; per questo consiglio di giocarlo al pieno delle sue varianti e con l’espansione che ci permettono di gustarcelo un pelino di più.

Un’aggiunta invece che avrei fatto al gioco sarebbe stata quella di mantenere le monete segrete perché spesso e volentieri le aste per aggiudicarsi le carte contese si risolvono semplicemente guardando le monete dell’avversario e regolandosi di conseguenza, rendendo spesso l’asta del tutto inutile.

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